Мы не Banner Saga 3. Самый популярный вопрос и укор, которым нас пытаются уязвить. Я бесконечно благодарен Arnie Jorgensen и его команде. При этом мы пишем свою собственную длинную историю, о которой я собираюсь рассказывать на этом сайте. И эта первая запись, как начало новой длинной истории. Мне всегда сложно сидеть над чистым листом и выбирать первое слово. Мой друг и коллега, Дмитрий Ерохин (геймдизайнер этого проекта), спросил меня, понимаю ли я, для кого пишу этот текст. Думаю, что для всех тех, кому интересно узнать, почему этот проект случился. Зачем я и мои друзья его делаем и каких целей мы хотим достигнуть. Надеюсь, вам будет интересно, а сама новость не будет выглядеть как очередное инди бахвальство.
Я сам считаю, что по-настоящему история этого проекта началась в 2007. В то время я работал над играми для социальных сетей и своим первым по-настоящему успешным проектом — Cradle of Magic. К слову, миллионник, вышедший в 5 социальных сетях, жив до сих пор, 7 лет спустя после выхода и смены 3 команд, которые над ним работали. К тому времени я уже переболел болезнью «сделать свою мморппг» с блекджеком и виски и заразился новой болячкой — сделать игру, где игроку будет до боли интересно переживать ощущение путешествия, знакомиться с новыми людьми и историями. Это, впрочем, плохо согласовывалось с большими деньгами и виденьем моих тогдашних боссов о том, что нужно делать.
В этот же период меня поглотила концепция неприятия зла и неприятия последствий. Звучит заумно, но на практике это выглядело так. Большая онлайн игра, в которой мир конечен и погибает каждые 7 — 10 месяцев. В игре есть особые точки, менгиры, к которым привязаны ментальные сущности демонов. Вы можете прийти и бесплатно получить апгрейд своих показателей за молитву на таком алтаре. Вы получаете бонус, демон получает бонус. Когда условная чаша переполняется, демон выходит и убивает всех подряд, пока не будет повержен. Вот такая игра на человеческой слабости и том факте, что можно делать любую мерзость, считая, что вы точно не последний и явно не вы причина всех бед. И чем больше мы работали над этой концепцией, тем больше приходилось думать об этических нормах и правилах, на которых нужно играть, чтобы правильно подать эту идею игроку.
За год мы продвинулись далеко — расписали математику боевой системы — гибрида тактической РПГ и карточной игры, расписали большую часть истории и правила цикличности. Кризис 2008 практически похоронил моего тогдашнего работодателя и мои мечты на реализацию этого проекта. Слишком масштабным он тогда казался. Вместо этого, без смеха, мы отрезали карточную часть и сделали проекта «Наемники: Карты судьбы». Он прожил чуть меньше двух лет и был закрыт по ужасной глупости. Знаете, когда я впервые увидел Hearthstone, я поперхнулся — так проекты были похожи. Жаль, что тогда мне не хватило крепости яиц и понимания, чтобы дотянуть его до мобильной платформы и предотвратить закрытие. Это первые и важные кирпичики того здания, что я и мои друзья сейчас строим.
Этот типичный жанр японской культуры, ещё один такой кирпич. Много текста, разговоры, и бесконечные варианты выбора, простые задники и постоянно примешанная тема демонов или секса, или обоих. Их можно любить и на них плеваться, но именно этот жанр научился делать то, что до сих пор не удалось, наверное, ни одной крупной RPG — дать настоящую, честную многовариантность. Сказали что-то не то, и это приведет вас к одному из десятка финалов. Каждая ветка на самом деле проработана. И у вас не будет ощущения, что с вами просто заигрывают, предлагая псевдовыбор — скажи «да» или «нет», тебя все равно отправят «убивать злого колдуна». В разных пропорциях конечно, но смысл одинаковый. И да, визуальные новеллы отлично справляются с тем, чтобы передать вам ощущение путешествия и открытия, которыми я, как игрок и разработчик, давно болен.
Когда я увидел The Banner Saga (я смирился, что нас бесконечно будут с ней сравнивать) я сказал себе «Оп! Вот оно — европейское переосмысление визуальных новелл».
Да, отошедшее от условного «канона» — в японских игры не принято отыгрывать роль сразу нескольких персонажей в диалоге — но божественно кинематографично превратившее застывшие задники японских игр в тв-шоу. Знаете, такая техника в диалогах, которую использовали ребята из Stoic называется «восьмёрка» — ей учат на 1 или 2 курсе режиссерского образования. Она позволяет эффектно показывать диалоги людей, стоящих друг напротив друга. Старый добрый параллакс и «восьмерка» подарили, в моём осмыслении, этой игре жизнь. И тогда, в 2012 году, у меня в голове прозвенел звоночек — вот он, тот способ, который даёт возможность показать эмоции, капельку живого мира, путешествие и дать эффект погружения, подобно старой доброй книге. Признаюсь, даже захваченный этой идеей, я струсил и не решился бросить работу, чтобы вновь заняться играми.
Прошло четыре года. Много работы и двух детей спустя я поймал себя на мысли, что найти хорошую книгу на вечер становится всё сложнее. Авторы пишут глупости или текст из которого я вырос, а в диалогах хочется кричать странице «Живые люди так не разговаривают!». Сергей Малицкий, о котором мы везде говорим как об авторе нашей истории тот современный автор фентэзи, который для меня ни разу не слажал. Считаю, что он современный Толкиен — как минимум в двух своих циклах он сотворил не менее убедительный, живой, сложный и увлекательный мир. И в своих книгах он говорит о том самом выборе, которым я грезил вот уже почти десять лет — поведение обычных людей на грани гибели мира, сложные решения в руках разных людей, этика малого зла, ломка человеческих душ.
Я сказал себе — «Если я смогу его убедить, если ему понравится наша идея (моя и Дмитрия), какого ещё доказательства тебе надо?».
Он согласился. Это был последний кирпичик в доме, который я хочу построить. Осталось выложить черепицу.
Дисней и СоюзМультфильм еще в 60-х научили весь мир любить рисованные от руки и сердца мультфильмы. Как и многие из тех кому за 30 и чье детство прошло без интернета выросли на этих мультфильмах. Их стиль, грация и живые эмоции дарят людям эстетическое удовольствие, а кому-то напоминают светлое детство. Маленькое эссе в двух предложениях о том, почему мы выбрали именно рисованное от руки 2д.
Я говорю везде, что мы делаем rogue like проект. Играли в Ancient Domains of Mystery (ADOM)? На его фоне мы нереально лажаем — умереть таким количеством способов у нас нельзя. И изо всех сил мы стараемся сделать то, что удается японцам и что не удается корпорациям. Дать игрокам выбор. Я считаю, что многие люди знают жизнь по фильмам, в которых можно лупить человека по голове, а он будет вставать и побеждать. Те из вас, кто занимается контактными видами спорта, по себе знают другую истину — люди намного слабее, чем показывают в фильмах. Хочу показать, что жизнь сложная и не однозначная вещь. Верю, что у нас получится то, что мы хотим — дать возможность игроку угробить всех и каждого, как это могло бы быть в жизни. И у нас, чёрт побери, получится!
Наконец, когда я пишу это, у нас почти ничего нет на сайте. Мало арта, мало текста и катастрофически нет времени, чтобы готовить контент. Мы исправимся. Оставайтесь с нами. Вся наша команда и я сам постараемся не дать вам соскучиться.