Всё, у вас остался как минимум предпоследний шанс рассказать, что у нас ничего не получиться, мы подлые плагиаторы и вот это вот всё, что любят говорить русские и ирландцы. Надеюсь дальше я буду с умным видом и толстым пузом писать post mortem о том, какие мы все классные и как у нас всё получилось. Ну и, конечно, есть шанс, что буду лирическую поэму «Мы обосрались». Я тут немного буду подводить разные итоги и расскажу, что мы сейчас делаем, что переделываем в хренадцатый раз и когда это всё уже кончится. Мне недавно сказали — «потерпи ещё пару месяцев, дальше от тебя ничего не зависит». Ура, если оно так! 

Музыка

В прошлых дневниках я написал, что мы закончили с музыкой? Обманул! Нагло и беззастенчиво, я так могу. Бесы и демоны заставили в ноябре начать работать над линией Фенга и мы записали несколько дополнительных треков. К несчастью, на этот раз, действительно последних.
Ash oа Gods OST coverC момента прошлого дневника нас несколько раз спрашивали в Vk, Facebook и нашем Discord канале как мы вообще записываем музыку и как готовим задание для Адама.

Полный OST игры — это 24 трека на 73 минуты и 19 секунд за каждую секунду которых я испытываю гордость! Эх, золотые пиастры, я кажется заложил почку, чтобы записать всю эту музыку 🙂

Каждый трек привязан к конкретной сцене или настроению, которое должен испытать игрок. Для каждого трека мы определяемся с типом — окружение, боевой или синематик. Главным образом это влияет на ритм и использование голоса в композиции. Потом с максимальной длительностью трека, необходимостью лупа и ключевые эмоции. Последние, ключевые:

Для трека «Северные ветры грядут» — безрадостный, восток (немного), опасность, давит на слушателя, обязательно мужской голос. К каждому треку мы добавляем не большое текстовое описание (не уверен, что Адам их читает 🙂 )

Мы находимся в Водане, городе в восточно-азиатском стиле. Это начало сюжетной линии Ло Фэнга ( эйконец, похож на безупречного из серии «Игра престолов»), воин высшего мастерства и телохранитель губернатора города.
В Водане всё готово для начала празднований в честь дня весеннего равноденствия. Фризы весёлые ребята и празднуют его публичными казнями. Сотни рабов уже доставлены в город и куча народа собиралась наблюдать за пытками. Жатва вот-вот начнется.
Это парная сцена — для этого трека мы увидим их одну за одной. Проходка камеры по №1 с авторским текстом, потом попап и мы попадаем в хаб на сцене № 2. Из музыкальной тему сцены может быть переход в боевую тему Фризов.

Да, ещё референсы, но для этой темы, простите не выложу — не хочется выкладывать всю музыку за здорово живёшь. Вы ещё, может быть, её купите. Шучу, для рефа мы использовали трек из другой игры (не нашей), над которой работает Адам и которая мне очень понравилась. И, конечно, несколько изображений, иллюстрирующих текст:
Ash of Gods Lo Pheng line Vodan city Напишите как по вашему — подходит трек к атмосфере и картинке или мы облажались? И, снова. Ребята — Адам, Кшиштоф — мужики, огромное вам спасибо за терпение и вашу работу. Без вашей музыки эта игра никогда не стала бы такой какая она есть! Спасибо вам! Я обязательно привезу вам бутылку водки в 2018 году!

Что-то мы определённо закончили

Ох уж эти знаменитые вторые 80% процентов готовности. Полировка и наведение лоска добавило кучу работы, которую мы не планировали делать (а кто, блин, такое планирует? всегда же всё с первого раза получалось) — добавилось 6 кат сцен почти на 2 минуты суммарной длительности, Мы нарисовали небольшие ролики для не сюжетных смертей второстепенных персонажей и основных персонажей, сделали 3 новых боевых персонажа, добавили немного текста и очень много переписали.

И полностью, аллилуйя, закончили всех боевых персонажей. Это долгая, затянувшаяся на 15 месяцев работа наконец подошла к концу. Всего в игре 53 боевых юнита и это их большая часть:
Ash of Gods Battle characters sheet Мы тяжело заканчивали эту часть работы — наш подрядчик по анимации (Мирбалл) показал себя, мягко скажем, не самым лучшим образом, и команда анимации и фазовки работала в итоге с нами напрямую. Миша Филиппов, наш супервайзер ротоскопирования, спасибо тебе большое — без тебя мы бы эту работу не закончили.

К слову, если вы хотите сделать крутой мультфильм или хотите много рисованной анимации — пишите, мне очень понравилось с ней работать и мы с радостью наанимируем вам. Дешево и качественно 🙂

Вся команда ротоскопа, простите, что не перечисляю всех вас поимённо — спасибо вам большое, ребята. Ваша вера, усердие и кропотливая работа позволили сделать живую и крутую анимацию.

Всего в проекте 31,751 кадр боевой анимации, бережно и с любовью нарисованной и бережно раскрашенной в ручную.

А ведь игра была хардкорной…

Так, стоп, ссаные тряпки отложите пожалуйста! Я не сказал ещё, что мы всё похерили — так, слегка обработали напильником. Ладно, серьезно — мы полностью, вот на 100%, переделали все умения всех боевых классов в игре.

В игре 21 боевой класс. Когда досужие журналисты херачат скриншоты годовой давности в свои статьи и пишут, что боёвка у нас тоже как в игре, имя которой мы не называем, меня прямо начинает корёжить. Вот нет, что-что, а боёвка вся от начала до конца своя. Ничего общего кроме того, что пошаговая.

И мало того, ещё подрихтовали механики — больше не осталось умений, которые бы тратили ход без нанесения урона. Вместо этого у таких умений появился КД и их можно применять без потери хода. Навели порядок с числом умений у классов, их порядком.
Ash of Gods UI combat Помимо нового боевого UI, в игре появился «режим истории» — если вам не интересно сражаться, можно выбрать его. Получите усиленных персонажей и больше ресурсов, а в боях за вас будет сражаться AI. Как минимум именно от смертей, связанных с ранениями в бою это вас убережёт.

Боевой UI (тот что выше) мы переделывали в общей сложности 9 раз. Теперь практически любое действие на нём можно сделать в 2-3 клика.

А вот так выглядела одна из первых версий:
Ash of Gods old UI Казуальное лобби добралось не только до боевой системы. Под градом общественности мы стали помечать особым цветом иконки на хабах, чтобы отделить важные сюжетные решения от лора. Перекрестившись двумя перстами и сплюнув, добавили везде «срезки» чтобы все диалоги можно было читать по минимуму. И, да, отметили иконками важные выборы, которые имеют последствия. Тьфу, тьфу, тьфу.

Второй протагонист, Хоппер Рули, всегда дерётся один. И, поверьте, это нихрена не просто, сделать так, чтобы вам одним юнитом было интересно играть с десяток боёв. Надеюсь у нас вышло!

Гусары, молчать!!! Всё будет хорошо: смерти и их количество, выборы и вот это вот всё осталось как прежде. Мы порядком пересмотрели процесс набора общемировой сложности с помощью поведения Бланса: вогнать себя в пороки и лютый ИИ можно будет практически в начале игры, если вам это хочется. Что ещё не успели, но сделаем — ИИ будет призывать дружочков на подмогу, и, на высокой сложности, добивать тех ваших персонажей, кто с болей вероятностью по итогам боя умрёт. Будете чаще смотреть 25 роликов смертей:

Да, да. Монтаж, перекладка. На покадровую анимацию пиастров уже не осталось!

Мы..закончили !?

Cцены мы тоже дорисовали. Линия Ло Фенга прибавит к игре 9 эпизодов, 12 новых боевых полей и …
Ash of Gods Lo Pheng sceneПаровоз. Как минимум один и мы на нём немного прокатимся. Всего линия Ло Фенга добавила к игре 39 сцен и два десяткой фонов для приключений в дороге. В его истории мы много рассказываем о прошлом мира, о конфликте Фризы и Берканы.
Ash of Gods Ensa warrior Кшама — так зовут энса выше, может стать союзником Фенга и рассказать ему и вам много интересного о своём родном мире и его устройстве.

В этом году один бдительный шотландец прислал нам картинку из какой-то любительской настолки, где использовались наши персонажи. Круто — берите, делайте, делитесь с нами! Это очень здорово, что вы даёте нашим героям новую жизнь!

Да, Кшама — последний из 54 персонажей, которых мы нарисовали для игры.
Ash of Gods map А это карта с подсвеченными путями для команды Торна. И в каждом узле или по дороге к нему с вами что-то может случиться. В верхней части карты новые локации и путь по которому пройдёт команда Ло Фенга. Я верю, что вам понравится её рассматривать и изучать, а самые внимательные смогут найти несколько текстовых ребусов с пасхалками от нас.

Полностью переработали боевое UI, эффекты, кровь, всплывающие окна, меню, настройки. Такое чувство, что с нашего прошло дневника мы успели весь UI по 2-3 раза переделать. Бесконечная череда тестов, фидбека и переделок, чтобы сделать игру чуточку лучше и понятнeе.
Ash of Gods UI

Вместо заключения

В январе мы начали собирать весь готовый арт линии Ло Фенга уже в движке. Мне жаль это признавать, но с февраля мы будем работать и по выходным.

Да, я, как менеджер, обосрался со сверхурочными — смело кидайте в меня камни, если не были на моём месте.

Иначе не успеем всё протестировать и отполировать. В марте игра выйдет на русском, украинском, английском, немецком (спасибо Marcel Weyers), итальянском (спасибо Giorgio Longo и команда) и китайском языках. Мы так же переводим на польский (спасибо Michal Mroz) и на бразильский португальский, но закончим скорее всего в мае.
Возможно удастся перевести ещё на Испанский и Французский, но тут всё пока туманно. Китайский на самом деле почти готов — всё никак не загружу его весь в Lokalise.

Мультиплеер — у нас есть работающий PVP режим. Зашли, выбрали команду и кинулись в бой. Сейчас мы работаем над лобби, выдачей очков опыта, сундуками (апгрейды завязаны на бустеры), рейтингами. Очень хочется успеть к релизу. И да, лутбоксов, кончено же, нет.

By Nikolay Bondarenko
Следите за новостями
Подписаться
  • Nikita K

    Спасибо за рассказ! Держитесь там. Самая длинная ночь года уже миновала, скоро станет не так темно. Не рассматривали вариант переезда туда где зима помягче, а темнеет не так рано?

    • Nikolay Bondarenko

      Везде хорошо, где нас нет 🙂

  • Danila Tarasenko

    Парни, отличная работа. Терпения вам и настойчивости!

    • Nikolay Bondarenko

      Данила, спасибо большое! Надеюсь по завершении этой истории сесть с тобой в уютном кафе и похвастаться немного 🙂

  • Someone132

    «можно лупить человека по логове» — может все-таки по голове? Еще — СоюзМультфилм.

    И еще вопрос: Ash of Gods — вы же это имеете в виду как «Пепел Богов», не так ли? Просто из моего опыта, пепел чего-то почти всегда пишется во множественном числе, как : тот же . Может я в этом ошибаюсь, конечно: хоть я и жил 6 лет в Австралии, опыта у меня все равно естественно меньше чем у вашего переводчика из ЮАР (передайте ему привет: сравнил английские версии глав с русскими, и его едва ли не лучше, и очень хорошо читаются!) Но если вдруг я прав, то это для англоязычных сразу же помечает ваш проект нелучшим образом, и учитывая что жанр CRPG поделен, и стиля Саги далеко недостаточно для успеха (посмотрите только на продажи Tahira: Echoes of the Astral Empire, Great Whale Road или даже там Masquerada: Songs and Shadows в Steamspy), этого вам не нужно. (Может конечно, это у вас на самом деле «Ясень Богов», и тогда другое дело.)

    Но в целом, я все равно конечно же болею за вас: и ради всего российского геймдева, и потому что мне тоже близки ваши слова о желании сотворить истинную нелинейность, с моральной неоднозначностью. Как и про тексты, из которых вырастаешь. Даже сегодня решил взять наконец и прочитать Улисс Джойса, Черный Обелиск Ремарка и Охоту на Овец Мураками: ознакомиться с этими авторами и навсегда их оставить как ориентиры качества для собственной работы.

    В общем, удачи!

    • Konstantin Korneev

      Опечатки поправим, спасибо.

      Да, про пепел во множественном числе мы думали, т.е. вариант Gods’ Ashes, наверное, более верный грамматически, но сейчас мы остановились на как нам кажется более благозвучном, но еще подумаем, спасибо.

      И большое спасибо за вашу поддержку — делать что-то большое страшновато, поэтому именно такая поддержка позволяет не терять веру в себя и продолжать двигаться вперед.

  • Anastasia Pokatilova

    Какой большой путь вы уже одолели! Удачи и терпения!) Поддержу вас обязательно если будет сбор на игру)

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, ваша поддержка очень важна. Пока можно просто рассказывать о нас близким/друзьям/прохожим 🙂

  • Олег Мишко

    «Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.» — как по мне это только минус. Настоящие эмоции дарит выбор, последствия которого не очевидны.

    • Konstantin Korneev

      Нужно понимать, что речь идет о выборе именно в бою — и тут мы осознанно отказались от случайности (попаданий и промахов, например) в атаках и умениях персонажей.
      Вместо этого элемент случайности представлен коллекционными картами, т.к. на каждый бой вы получаете 5 случайных карт с разными эффектами, часть из которых также имеют элемент случайности в своих эффектах.
      Я бы хотел предложить вам сыграть в прототип боевки в удобное для вас время, чтобы вы могли составить свое собственное впечатление. Интересна ли вам такая возможность?

      • Максим Бессмертных

        А доступ чтобы опробовать прототип боевки можно получить?

        • Nikolay Bondarenko

          Вводите любой id на выбор и смотрите. Сейчас там нет ИИ так что вы можете поиграть в 2х вкладках вашего браузера или написать нам, мы с вами с удовольствием поиграем.

          • Максим Бессмертных

            Немного попробовал. Следующие замечания возникли:

            1) Атака кажется слишком низкой. 12 хитов при атаке 2 — это 6 раундов надо рубить. А ведь еще есть лечение и возможность повысить защиту юнита. Как-то бой слишком долгим и нединамичным выглядит. В Эадоре для сравнения для выноса юнита обычно 2-3 ударов от равного противника хватало.

            2) По 8 видов действий у каждого юнита для освоения слишком сложно выглядит. Мне кажется в игре лучше поначалу сделать 2-4 действия, а остальные давать в ветках развития.

            3) Клетки, а не гексы по какой причине выбраны?

            4) Зоны контроля или свободные атаки не планируются? Возможность просто пробежать мимо противника на мой вкус не очень смотрится.

          • Максим Бессмертных

            Хотя может по первому пункту я и не прав. А такое впечатление сложилось из-за того, что в каждом отряде один из двух юнитов был танком. В Эадоре схватка мечников тоже печальное зрелище. 🙂

          • Konstantin Korneev

            Максим, благодарим за ваши вопросы.

            1. Атака бойцов нижнего боя изначально может быть низкой, но почти для всех её можно увеличивать собственными умениями или бардом. Во время одного боя вы можете добавлять персонажу HP и танковать или же постепенно увеличивать его атаку и наносить урон.

            2. С одной стороны — их на самом деле меньше (около 4), просто многие из них можно наносить в HP или MP, что сейчас выглядит, как 2 отдельных умения. С другой стороны — да, в прототипе сейчас все доступно полностью сразу, это может быть немного обескураживающе. В релизной версии игры как в кампании, так и в мультиплеере эти персонажи/возможности будут добавляться постепенно, чтобы игрок мог в них разобраться и ко всему привыкнуть.
            Развитие персонажей — это отдельная тема, мы все еще думаем, как лучше его реализовать.

            3. Я не могу сказать, что клетки «лучше», просто в нашей боевой системе мы решили их использовать, т.к. с ними нам больше нравится построение партии, блокирование путей прохода противника и т.п. Также это позволяет создавать на 33% анимаций боя, а это — одна из основных частей работы.

            4. Да, про это спрашивают все DnD’шники. Нет, пока их нет, но мы попробуем такой вариант в будущем.

          • Максим Бессмертных

            Не совсем понятен смысл атак на выносливость. Даже берем Warrior, у которого выносливость низкая и вроде как тактика на вынос выносливости должна иметь смысл.

            У Warrior 15 хитов и 10 выносливости. Допустим его атакует юнит с атакой 3. Если выбивать хиты, то нужно 5 ходов для убийства. Чтобы выбить выносливость нужно 4 хода. После этого урон удвоится, но потребуется еще 3 хода для убийства. То есть всего 7 ходов, что гораздо больше, чем 5.

            А если взять Guard, у которого выносливость равна хитам, то там выбивание выносливости еще более бессмысленно выглядит.

            Или я что-то в системе не понял?

          • Konstantin Korneev

            Это скорее призвано сделать бесполезными противников, полагающихся на использование энергии. Например, клерик без энергии не сможет лечить себя или сопартийцев, что сделает его практически бесполезным (если вы конечно не успели набафать его атаку к этому времени).

          • Максим Бессмертных

            Атаки на выносливость выглядят наиболее спорным моментом. С одной стороны они довольно редко имеют смысл, с другой стороны резко усложняют систему и соответственно увеличивают порог вхождения для игрока. Причем порог вхождения увеличивается не только из-за удвоения видов атак, но из-за парадоксальности. Образно представить, что атака мечом снимает выносливость достаточно сложно.

            Может было бы лучше сделать специальную атаку на выносливость? Тогда ее можно было и назвать по человечески — удар щитом, подсечка/бросок и т.п., что парадоксальность системы бы уменьшило. И видов атак стало бы не так много.

            А чтобы суть системы особо не изменилась. Можно при нулевой выносливости удваивать урон вне зависимости от того бьют в выносливость или в хиты.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, посмотрите на damage dealer классы (убийца, копейщик) и поведение воина в ситуации выхода 1 на 1. Это уходы в контратаку (за энергию), это связка бард + Warrior или бард + Guard при которой последний на riposte атаках по сути начинает контролировать зону и возможность «вырубить» у него hammer (это разбросать всех без нанесения урона) становится критичным, если вы играете от лучников или копейщиков.

            В т.ч. связки влияний карт на сбитую в ноль энергию. Т.е. например если у вашего противника воин с 0 энергии то карта «Снять МП на 5 единиц» нанесёт противнику 10 урона вне зависимости от состояния буфера защиты.

            Я хочу сказать, что в большинстве ситуаций это комплексное поведение или стратегия.

          • Максим Бессмертных

            По копейщику есть такая идея. Зависимость особой атаки от здоровья оставить. Но дальность особой атаки ограничить 1 клеткой. У обычной атаки дальность по-прежнему 1-2 клетки. Количество здоровья увеличить. И переименовать в алебардщика, чтобы естественнее смотрелось. Такой алебардщик будет юзабельным и без наличия монаха в отряде и соответственно разноплановость damage dealer’ов появится.

          • Nikolay Bondarenko

            У нас в игре и алебардщик есть 🙂 мы его не делали ещё, но для базы возьму вашу идею.

          • Максим Бессмертных

            Еще идея по поводу зон контроля. В явном виде они, наверное, и не нужно. Но можно сделать чтобы выход из соприкосновения с противником тратил дополнительную единицу передвижения.

            ps
            По поводу одноплановости уронщиков какой-то комментарий будет?

          • Nikolay Bondarenko

            Я его не нахожу в нашей переписке. Можете повторить, что вы имеете в виду над одноплановостью уронщиков?

          • Максим Бессмертных

            Опубликовал заново. Но опять после перезагрузки страницы комментарий исчез. Скорей всего с большим размером связано. Сейчас на две части попробую разбить.

          • Максим Бессмертных

            У всех уронщиков особая атака тратит здоровье, при этом у самих здоровья всего ничего. И получается, что без монаха они в общем-то неюзабельны.

            Особенно лучник странно выглядит. У него особая атака тратит аж 15(!) здоровья, чтобы нанести противнику 8. При этом у самого лучника 8 хитов. То есть надо потратить 1 ход на концентрацию + лечение монаха и все равно после выстрела лучник окажется при смерти. И если у противника есть карточка на урон, то его сразу добьют и никакой пользы от +1 к атаке (и так выглядящей несоразмерной затратам) не получишь.

          • Nikolay Bondarenko

            Немного сложнее. Потратить 15 здоровья, что нанести 4хAT урона. Для лучника с атакой 2 — это 8 урона, с атакой 4 — это 16 урона и т.д. Пример с карточкой хороший и есть нюанс. Карточка — это по сути «пропуск хода» в счетчике раундов + ускорение для противника (т.к. вы убили персонаж). Если мы, например, играем 3 на 3 и вы разыграете такую карту на 2-м раунде то тут вступает другая логика — вы «пропускаете» меня в 3-й раунд и там, если у меня есть вампириз энергии или здоровья — вы проигрываете. Я почти гарантированно убиваю ваш юнит и усиливаю один из двух оставшихся. Максим, я хочу сказать, что вы всё пишите правильно. Более того, такие комментарии очень (!!!) нам и нужны и важны, т.к. это именно те вопросы, на которые нужно ответить игроку в первую очередь. При этом я чаю надежду, что именно «клубок» из зависимости между картами, юнитами и менеджментом параметров делаем игру с человек интересным занятием. Давай сыграем уже наконец! 🙂

          • Максим Бессмертных

            Ааа…. оказывается соперники ходят по очереди вне зависимости от количества у них юнитов. То есть боевка совсем условная и о реалистичности речи даже не идет. Что-то вроде шахмат получается.

            Не знаю. Может, конечно, как логическая игра это и интересно. Но для РПГ хочется чего-то более реалистичного. С такой боевкой о вживании в мир говорить не приходится.

            Из условных боевок мне только Warlord более-менее нравился. Но тот все-таки стратегия, а не РПГ.

          • Nikolay Bondarenko

            Боевка то у нас — стратегия. Получится или нет у нас сделать так, чтобы вы почувствовали, что они живые люди — очень на это надеюсь.

          • Максим Бессмертных

            Есть у нас мегавоин Ло Фенг. Встретился Ло Фенг с двумя соратниками с тремя разбойниками. Пока три на три сражались все нормально. Но убили 2 разбойников и теперь оставшийся разбойник успевает совершить три действия пока мегавоин Ло Фенг одно. Ну и как после этого Ло Фенга как живого человека воспринимать? А не как фишку для логической игры.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, наверное я не понимаю. У нас пошаговая игра, раунды без приоритетов. Любой персонаж ходит 1 раз за раунд. Пока оставшийся разбойник совершит три действия он получит 3 действия в ответ — от Ло Фенга и двух его соратников.

          • Максим Бессмертных

            Получается, что время у соперников течет по разному. Пока было три разбойника, на три действия конкретного разбойника приходилось 9 действий противника. А когда разбойник остался один время для него ускорилось в три раза. Это уже крайняя степень условности. Те же Герои в сравнении с этим просто симулятор средневековых боевых действий. 🙂

          • Максим Бессмертных

            Вообще у вас что-то уникальное получилось. В логических играх условность последовательная. Соперники ходят по очереди одной фишкой, но могут ходить одной и той же фишкой несколько раз подряд. А у вас с одной стороны тоже самое, а с другой — игрок обязан поочередно сходить всеми своими фишками. Это совсем противоестественно воспринимается.

          • Nikolay Bondarenko

            Да, возможно. Мы играли по разным правилам, и с последовательными ходами в том числе. Ощущения от того набора правил, который сейчас крутить на прототипе нам больше нравится, так что пока мы работаем именно с ним. Максим и я настаиваю прямо, даже если не с нами, поиграйте с людьми — 2-3 партии хотя бы чтобы понять влияние карт и совокупной стратегии на собственные ощущения и эмоции.

          • Максим Бессмертных

            Честно говоря я не любитель игр с людьми. Только в шахматы периодами играю. Может попозже.

            Но смотрите что у вас сейчас получилось. Берем бой 2 рыцарей между собой. Шансы равные. Теперь к одному из рыцарей добавляем в помощь 3 крестьян. Шансы рыцаря с помощниками стали близки к нулю. Но это же абсурд. Поэтому такого вообще нигде нет.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, пишите глупости сейчас. Мой личный наигрыш чуть более 500 боев. Всеми видами составов и партий. Вы придумываете проблему, которой нет. Поиграйте сами с собой и смотрите как оно на самом деле работает. С картами, скилами и прочим.

          • Максим Бессмертных

            Причем здесь глупости и наигрыш, если у вас в систему принципиально парадокс заложен. Давайте более жизненный пример возьмем. Энс же в игре будет намного сильнее человека? И получится, что отряд против одинокого энса — бой сложный. Отряд против энса с слугами-людьми — бой намного проще. Абсурд? Абсурд. Пока юниты примерно равны по силам парадокс не так заметен, как только боссы появятся сразу станет очевидным.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы мне рассказываете о проблемах не играя. Баланс, карты, абилки, расход ресурсов на сильные умения — вы это все оставили за скобками. В вашем примере энс сдохнет на 2м раунде от нехватки ресурсов для выполнения атаки. Сам себя убьет, если хотите. Простите, Максим, но рассуждать в абстрактном вакууме не хочу. Берите конкретные классы в моей игре и показывайте конкртено на них, с их математикой и балансом то вещи, которые вы считаете не верными.

          • Максим Бессмертных

            Т.е. у энса настолько мало ресурсов для атаки, что он не сможет убить отряд, даже если тот не будет сопротивляться?

            При таком отношении к критике вы точно хорошую боевку не напишите.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, открываете прототип — создаете 5 юнитов с одной стороны, 1 любой с другой. Проблема в том, что нет критики. Вы не смотрите как работают механики у уже имеющихся dd классов. Как работают карты и что они дают. А упорно доказывает мне, что команда с большими диспропорциями по составу всегда выигрывают.

          • Максим Бессмертных

            Отряд из 4 героев встретился с энсом с атакой 10. Если энс один, то потенциально сколько урона он может нанести пока отряд сходит? 10*4 = 40. Теперь энсу даем трех подручных с атакой 3. Сколько потенциального урона сможет нанести отряд энса за то же время? 10 + 3*3 = 19.

            Ну и сколько боев нужно сыграть, чтобы понять, что подручные резко ослабили энса?

          • Konstantin Korneev

            Максим, во-первых энс также будет использовать ресурсы для своих атак, 4 последовательные атаки его ослабят настолько, что он точно погибнет.
            Во-вторых, в партии есть разные классы, они смогут лечить и бафать энса, а также принимать на себя урон.
            Эти два фактора сделают партию с большим количеством персонажей более сильной. Но очередность ходов оставит шанс на победу и партии меньшего размера.

          • Максим Бессмертных

            Это как? Отряд из 4 героев атакует одинокого энса. Игрок управляющий отрядом просто на каждом ходу жмет skip. Энс атакует несопротивляющегося противника один раз, второй раз, третий раз, четвертый раз и бац умирает. Замечательная боевая система.

            Обычная атака, не требующая ресурсов, у энса куда вдруг подевалась?

          • Konstantin Korneev

            Максим, мы по сути говорим об одном и том же: чтобы такая пошаговая система работала нужны дополнительные сдержки и противовесы в балансе и механикам боя. Мы это понимаем и учитываем. Вы можете протестировать это в прототипе или же дождаться релиза и попробовать там, но пока вам придется поверить нам. Рассуждать о гипотетических ситуациях, которые не учитывают все аспекты боевой системы не очень продуктивно.

          • Максим Бессмертных

            Абсурдность нельзя устранить наворотами. Какие бы вы способности и карты не добавляли это может сделать абсурдность менее очевидной в силу усложнения боевой системы, но никуда она не денется.

            И вы хотя бы напиши текст про эту особенность системы и посмотрите как на это реагируют потенциальные игроки. А то в данном тексте даже намека нет на то, что гибель юнита ускоряет остальные юниты отряда.

          • Максим Бессмертных

            И еще один момент. Странно, что вы постоянно аппелируете к PvP. Хотя создаете РПГ. Хорошая боевка для PvP и хорошая боевка для РПГ это две большие разницы. От РПГ и PvP игроки совершенно разного ждут. Поэтому так сразу и не вспомнишь боевку, которая была бы популярна и как РПГ и как PvP.

          • Максим Бессмертных

            И уронщики опять же выглядят парадоксально. Рукопашник получающий урон при атаке это нормально. Типа бросается в яростную атаку, не обращая внимания на защиту, и естественно огребает от противника. И то несколько странно выглядит, что урон зависит от своей атаки, а не от атаки атакуемого, но это ладно. Копейщик выглядит еще более странно. Если он удар наносит с двух клеток, то каким чудом он умудряется при этом получить урон? А лучник — совсем абсурдно. Как он при стрельбе может получить урон? Сам в себя ножиком что ли тычет, чтобы лучше выстрелить? Конечно, это можно объяснить какой-нибудь магией крови, но проблема, что в мир Малицкого это никак не вписывается.

            На мой взгляд. Убийца выглядит интересно. Копейщик спорно. А лучник однозначно должен тратить на особые атаки выносливость.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы рассматриваете плату за применением умения (в виде HP) как получение урона. ОВы платите частью HP/MP за возможность воспользоваться умением. Не получаете урон при этом. Хотя возможно я всё еще не понимаю вопрос. Т.к. копейщик не получает уровна от контратак, если он стоит на расстоянии 2-х клеток от противника. Core-loop для лучника — это сильный выстрел (за HP) и концентрация (перекачка MP в HP) или связка лучник + монах / лучник + бард или лучник + монах + бард чтобы быстрее восстанавливать его HP для нанесения сильных ударов.
            Если хотите, мы можем попробовать созвониться в Skype и поиграть вместе — я покажу, какие именно шаблоны можно реализовывать играю двойками или тройками юнитов.
            p.s. Для полноты картины посмотрите на Fighter/Templar/Guard и их связки.

          • Максим Бессмертных

            Половина претензии философская. Вы же ролевую игру пишете. В ролевой игре вживание в персонажа и в мир это важная часть игры. А если атаки персонажа невозможно образно представить, то это серьезный минус для вживания в мир и соответственно для игры в целом.

            Но ладно, получается, что в мире игры люди способны использовать свою жизненную энергию для усиления удара. И воины могут эту способность в себе развивать. Представить такое можно. Но по уму это надо отразить в описаниях навыков и вообще в описаниях мира игры.

          • Максим Бессмертных

            На выходных может время будет, попробую поиграть. Пока напишу что мне нравится, а что нет.

            Нравится:
            1) Изменение атаки во время боя
            2) Трата жизни на особые атаки

            Не нравится:
            1) Сильно не нравится — ускорение при гибели юнита остальных членов отряда
            2) Высокоуровневые карты вносят слишком большой элемент случайности в бой. Для PvP может это нормально (если целевая аудитория покерная), но для РПГ большой минус.
            3) Симметричность атак в жизнь и энергию. Это разные сущности, должны быть разные атаки.

  • Максим Бессмертных

    Подобная карта была в Аркании. И мне всегда было непонятно почему так больше никто не делает.

    А как с точки зрения законов мира объясняется расход стриксов на передвижение?

    • Nikolay Bondarenko

      Максим, можно уже почитать в разделе история на сайте. Жители городов, где жнецы «запустили» жатву болеют — чем то сходим с бубонной чумой. Стриксы, которые носят на теле останавливают болезнь, но постепенно «выкипают». В самой игре будет много лор «врезок», чтобы рассказать обо всех важных событиях всем, кому это интересно.

      • Максим Бессмертных

        Историю читал. Но в истории говорилось, что заболели только те у кого не было стриксов на теле. В частности из отряда Торна заболела только Гледа.

        • Nikolay Bondarenko

          Заболели все. Инкубационный период и «степень» заболевая разная. Военный, в большей мере, носят стриксы на себе, так что часть из них пока просто не поняла серьезности происходящего.

          • Максим Бессмертных

            Извиняюсь, что выпытал у вас спойлер. 🙂

            Тогда все логично. Нет противоречия.

  • realavt

    Ближайшие несколько лет от сравнений с Баннер Сагой вам никуда не деться. Она слишком выделялась своей стилистикой и тематикой, и всё что на неё в такой степени похоже, будет автоматически причисляться к её клонам. Так было с Думом, так было с Диабло, выходящие после них игры автоматически записывались в их клоны — с этим надо смириться и не дергаться, мозги у людей так работают и это нормально. Пока что то, что лично я вижу у вас, мне нравится гораздо больше, чем то что я видел в Баннер Саге. Нужно лишь время, чтобы в восприятии людей «труп Баннер Саги остыл» и похожие по стилю и формату на неё игры наконец-то смогли восприниматься сами по себе.

    • Konstantin Korneev

      Да, возможно вы правы, но пока эти вопросы о похожести будут задавать и нам нужно быть к ним готовыми. Благодарю за вашу поддержку.

  • realavt

    Возможно ли в игре сделать настройку цветности изображения? Хотелось бы иметь возможность сделать картинку сочнее и ярче, наверное фильтром каким-нибудь.

    • Konstantin Korneev

      Тут скорее проблемы в том, что цвета исказились при сжатии гифок, в видео они намного ближе к оригинальным: https://youtu.be/UEFcGABNBvE

      • realavt

        Нет, я имел в виду чтобы гораздо цветнее стало, по желанию. Прям вот насыщенные цвета.

  • Rama05ful

    Хотелось бы лучше понять механику раундов и очередности хода.
    Как осуществляется активация персонажей?

    Игрок поочередно совершает действие всеми персонажами в отряде, а потом ход передается противнику? Или сначала активируется, допустим, персонаж игрока, после совершения им действия ход передается уже персонажу противника, потом снова игрок активирует героя и.т.д?
    Или у персонажей есть параметр инициативы и они активируются на основании этого?

    Я так понимаю, что задействован все-таки второй вариант (может есть нюансы), раз меньший отряд имеет преимущество в более частой активации и смене раундов…
    Очень не нравится такая система, может она хороша для баланса, но как воспринимать ее с точки зрения логики — уж если я дерусь в меньшинстве, то я дерусь в меньшинстве, а не становлюсь инфернально быстрым…

  • Максим Бессмертных

    Вопросы по боевке прежние:

    1) Из-за дублирования атак в здоровье и энергию система выглядит громоздкой.

    2) Поочередность ходов игроков вне зависимости от количества юнитов в отряде порождает абсурдность. Например, если проводить аналогию с шахматами, ферзь (жнец) + пешка (ополченец) будут намного слабее одинокого ферзя (жнеца).

    3) Судя по вашему единственному боевому стриму, карты излишне сильны и несбалансированны. Особенности юнитов не сыграли в бою никакой роли. У кого оказались более читерские карты, тот и победил.

    • Konstantin Korneev

      Максим, это скорее утверждения, а не вопросы, их можно только прокомментировать:

      1. Возможно она так выглядит на первый взгляд, но в игре будет интерфейс и подсказки, которые будут объяснять эту механику, в действительности она совсем не сложная.

      2. Это не совсем так, потому что для атаки в шахматах не используются какие-либо ресурсы. В игре же мощные атаки и умения стоят очков здоровья или энергии, поэтому в таком размене партия с большим количество юнитов победит.

      3. Карты мы переделываем и балансируем, мы хотим оставить их мощными, но не ломающими боевку. Если какие-то будут слишком мощные — будем их ослаблять.

      • Максим Бессмертных

        1) Сейчас у вас в среднем 8 видов атак/умений на юнит. Это очень много. Нормальное число 3-4. Darkest Dungeon пример хорошей боевки. 7 умений доступно, но в бою можно использовать только 4 из них. Соответственно и тактически игра богатая, и перегруженности нет.

        2) Абсурдность в боевую систему у вас заложена и проявляться будет неизбежно. Теоретически, конечно, эта абсурдность может стать главной фишкой боевки. Определенные плюсы у нее есть. Например, добивания перестают быть скучными. Но чтобы абсурдность была играбельной добиться очень сложно.

        3) Карты в принципе слишком мощные. Даже у первого уровня урон выглядит слишком высоким. Особенно учитывая, что в других играх обычно заклинания применяют маги, которые хлипкие и поэтому возможна тактика их быстрой ликвидации. А у вас защититься от магии вообще никак нельзя, ни прямо, ни косвенно.

        Общее впечатление. Замах у вас очень широкий. Вы пытаетесь в боевку включить и первое, и второе, и десятое. В результате цельная концепция даже не просматривается.

  • Дмитрий Иваненко

    «поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели»

    Ни стад. Родительный падеж множественного числа от слова «стадо» — «стад», а не *»стадов».

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, верно, в ближайшее время поправим. Подозреваю, что это была речь персонажа, которая перешла в авторскую вместе с ошибкой.