Всё, у вас остался как минимум предпоследний шанс рассказать, что у нас ничего не получиться, мы подлые плагиаторы и вот это вот всё, что любят говорить русские и ирландцы. Надеюсь дальше я буду с умным видом и толстым пузом писать post mortem о том, какие мы все классные и как у нас всё получилось. Ну и, конечно, есть шанс, что буду лирическую поэму «Мы обосрались». Я тут немного буду подводить разные итоги и расскажу, что мы сейчас делаем, что переделываем в хренадцатый раз и когда это всё уже кончится. Мне недавно сказали — «потерпи ещё пару месяцев, дальше от тебя ничего не зависит». Ура, если оно так!
В прошлых дневниках я написал, что мы закончили с музыкой? Обманул! Нагло и беззастенчиво, я так могу. Бесы и демоны заставили в ноябре начать работать над линией Фенга и мы записали несколько дополнительных треков. К несчастью, на этот раз, действительно последних.
C момента прошлого дневника нас несколько раз спрашивали в Vk, Facebook и нашем Discord канале как мы вообще записываем музыку и как готовим задание для Адама.
Полный OST игры — это 24 трека на 73 минуты и 19 секунд за каждую секунду которых я испытываю гордость! Эх, золотые пиастры, я кажется заложил почку, чтобы записать всю эту музыку 🙂
Каждый трек привязан к конкретной сцене или настроению, которое должен испытать игрок. Для каждого трека мы определяемся с типом — окружение, боевой или синематик. Главным образом это влияет на ритм и использование голоса в композиции. Потом с максимальной длительностью трека, необходимостью лупа и ключевые эмоции. Последние, ключевые:
Для трека «Северные ветры грядут» — безрадостный, восток (немного), опасность, давит на слушателя, обязательно мужской голос. К каждому треку мы добавляем не большое текстовое описание (не уверен, что Адам их читает 🙂 )
Мы находимся в Водане, городе в восточно-азиатском стиле. Это начало сюжетной линии Ло Фэнга ( эйконец, похож на безупречного из серии «Игра престолов»), воин высшего мастерства и телохранитель губернатора города.
В Водане всё готово для начала празднований в честь дня весеннего равноденствия. Фризы весёлые ребята и празднуют его публичными казнями. Сотни рабов уже доставлены в город и куча народа собиралась наблюдать за пытками. Жатва вот-вот начнется.
Это парная сцена — для этого трека мы увидим их одну за одной. Проходка камеры по №1 с авторским текстом, потом попап и мы попадаем в хаб на сцене № 2. Из музыкальной тему сцены может быть переход в боевую тему Фризов.
Да, ещё референсы, но для этой темы, простите не выложу — не хочется выкладывать всю музыку за здорово живёшь. Вы ещё, может быть, её купите. Шучу, для рефа мы использовали трек из другой игры (не нашей), над которой работает Адам и которая мне очень понравилась. И, конечно, несколько изображений, иллюстрирующих текст:
Напишите как по вашему — подходит трек к атмосфере и картинке или мы облажались? И, снова. Ребята — Адам, Кшиштоф — мужики, огромное вам спасибо за терпение и вашу работу. Без вашей музыки эта игра никогда не стала бы такой какая она есть! Спасибо вам! Я обязательно привезу вам бутылку водки в 2018 году!
Ох уж эти знаменитые вторые 80% процентов готовности. Полировка и наведение лоска добавило кучу работы, которую мы не планировали делать (а кто, блин, такое планирует? всегда же всё с первого раза получалось) — добавилось 6 кат сцен почти на 2 минуты суммарной длительности, Мы нарисовали небольшие ролики для не сюжетных смертей второстепенных персонажей и основных персонажей, сделали 3 новых боевых персонажа, добавили немного текста и очень много переписали.
И полностью, аллилуйя, закончили всех боевых персонажей. Это долгая, затянувшаяся на 15 месяцев работа наконец подошла к концу. Всего в игре 53 боевых юнита и это их большая часть:
Мы тяжело заканчивали эту часть работы — наш подрядчик по анимации (Мирбалл) показал себя, мягко скажем, не самым лучшим образом, и команда анимации и фазовки работала в итоге с нами напрямую. Миша Филиппов, наш супервайзер ротоскопирования, спасибо тебе большое — без тебя мы бы эту работу не закончили.
К слову, если вы хотите сделать крутой мультфильм или хотите много рисованной анимации — пишите, мне очень понравилось с ней работать и мы с радостью наанимируем вам. Дешево и качественно 🙂
Вся команда ротоскопа, простите, что не перечисляю всех вас поимённо — спасибо вам большое, ребята. Ваша вера, усердие и кропотливая работа позволили сделать живую и крутую анимацию.
Всего в проекте 31,751 кадр боевой анимации, бережно и с любовью нарисованной и бережно раскрашенной в ручную.
Так, стоп, ссаные тряпки отложите пожалуйста! Я не сказал ещё, что мы всё похерили — так, слегка обработали напильником. Ладно, серьезно — мы полностью, вот на 100%, переделали все умения всех боевых классов в игре.
В игре 21 боевой класс. Когда досужие журналисты херачат скриншоты годовой давности в свои статьи и пишут, что боёвка у нас тоже как в игре, имя которой мы не называем, меня прямо начинает корёжить. Вот нет, что-что, а боёвка вся от начала до конца своя. Ничего общего кроме того, что пошаговая.
И мало того, ещё подрихтовали механики — больше не осталось умений, которые бы тратили ход без нанесения урона. Вместо этого у таких умений появился КД и их можно применять без потери хода. Навели порядок с числом умений у классов, их порядком.
Помимо нового боевого UI, в игре появился «режим истории» — если вам не интересно сражаться, можно выбрать его. Получите усиленных персонажей и больше ресурсов, а в боях за вас будет сражаться AI. Как минимум именно от смертей, связанных с ранениями в бою это вас убережёт.
Боевой UI (тот что выше) мы переделывали в общей сложности 9 раз. Теперь практически любое действие на нём можно сделать в 2-3 клика.
А вот так выглядела одна из первых версий:
Казуальное лобби добралось не только до боевой системы. Под градом общественности мы стали помечать особым цветом иконки на хабах, чтобы отделить важные сюжетные решения от лора. Перекрестившись двумя перстами и сплюнув, добавили везде «срезки» чтобы все диалоги можно было читать по минимуму. И, да, отметили иконками важные выборы, которые имеют последствия. Тьфу, тьфу, тьфу.
Второй протагонист, Хоппер Рули, всегда дерётся один. И, поверьте, это нихрена не просто, сделать так, чтобы вам одним юнитом было интересно играть с десяток боёв. Надеюсь у нас вышло!
Гусары, молчать!!! Всё будет хорошо: смерти и их количество, выборы и вот это вот всё осталось как прежде. Мы порядком пересмотрели процесс набора общемировой сложности с помощью поведения Бланса: вогнать себя в пороки и лютый ИИ можно будет практически в начале игры, если вам это хочется. Что ещё не успели, но сделаем — ИИ будет призывать дружочков на подмогу, и, на высокой сложности, добивать тех ваших персонажей, кто с болей вероятностью по итогам боя умрёт. Будете чаще смотреть 25 роликов смертей:
Да, да. Монтаж, перекладка. На покадровую анимацию пиастров уже не осталось!
Cцены мы тоже дорисовали. Линия Ло Фенга прибавит к игре 9 эпизодов, 12 новых боевых полей и …
Паровоз. Как минимум один и мы на нём немного прокатимся. Всего линия Ло Фенга добавила к игре 39 сцен и два десяткой фонов для приключений в дороге. В его истории мы много рассказываем о прошлом мира, о конфликте Фризы и Берканы.
Кшама — так зовут энса выше, может стать союзником Фенга и рассказать ему и вам много интересного о своём родном мире и его устройстве.
В этом году один бдительный шотландец прислал нам картинку из какой-то любительской настолки, где использовались наши персонажи. Круто — берите, делайте, делитесь с нами! Это очень здорово, что вы даёте нашим героям новую жизнь!
Да, Кшама — последний из 54 персонажей, которых мы нарисовали для игры.
А это карта с подсвеченными путями для команды Торна. И в каждом узле или по дороге к нему с вами что-то может случиться. В верхней части карты новые локации и путь по которому пройдёт команда Ло Фенга. Я верю, что вам понравится её рассматривать и изучать, а самые внимательные смогут найти несколько текстовых ребусов с пасхалками от нас.
Полностью переработали боевое UI, эффекты, кровь, всплывающие окна, меню, настройки. Такое чувство, что с нашего прошло дневника мы успели весь UI по 2-3 раза переделать. Бесконечная череда тестов, фидбека и переделок, чтобы сделать игру чуточку лучше и понятнeе.
В январе мы начали собирать весь готовый арт линии Ло Фенга уже в движке. Мне жаль это признавать, но с февраля мы будем работать и по выходным.
Да, я, как менеджер, обосрался со сверхурочными — смело кидайте в меня камни, если не были на моём месте.
Иначе не успеем всё протестировать и отполировать. В марте игра выйдет на русском, украинском, английском, немецком (спасибо Marcel Weyers), итальянском (спасибо Giorgio Longo и команда) и китайском языках. Мы так же переводим на польский (спасибо Michal Mroz) и на бразильский португальский, но закончим скорее всего в мае.
Возможно удастся перевести ещё на Испанский и Французский, но тут всё пока туманно. Китайский на самом деле почти готов — всё никак не загружу его весь в Lokalise.
Мультиплеер — у нас есть работающий PVP режим. Зашли, выбрали команду и кинулись в бой. Сейчас мы работаем над лобби, выдачей очков опыта, сундуками (апгрейды завязаны на бустеры), рейтингами. Очень хочется успеть к релизу. И да, лутбоксов, кончено же, нет.