C момента последнего выпуска дневников произошло так много всего, что я предлагаю обойтись без вступления и сразу нырнуть в гущу событий. Мы практически закончили основную сюжетную линию — на черновую игру можно пройти от начала и до предпоследнего эпизода. Финал без Ло Фенга вышел крепким орешком, и наш сценарист играет в разъярённого угря на раскалённой сковороде — очень хочется сохранить тот накал страстей и плотность событий, которые опирались на столкновение протагонистов в конце игры, не написать глупостей и не довести дело до

Нам прилетело много замечаний от русскоязычных читателей о «пресности» текста в репликах ряда персонажей (я стримил первые эпизоды в начале месяца), и теперь мы оперативно стараемся это исправить, по возможности не создавая простоев для наших переводчиков.

Играем?

Я очень люблю ходить пешком. Часть дороги из дома в офис проходит вдоль Москвы-реки по набережной Марьинского парка. Теперь мне есть, чем занять это время, помимо наслаждения тишиной и запахом воды. Буду, как нормальный зомби-человек, идти и пялиться в телефон:

На этой неделе наконец-то получилось собрать нашу боевую «песочницу» под Android. В ней 36 готовых персонажей (осталось сделать анимации и интегрировать ещё 7) — и это незаменимый помощник для тестирования ИИ и баланса умений. Да и просто возможность поглазеть на то, как ИИ играет сам с собой и насколько его поведение детерминировано. Хороший ИИ должен уметь интересно проигрывать — и это главное, чему мы пытаемся его научить на этом этапе.Это Торн и компания идут на «стрелку», выяснять, чего мы так долго возимся. Горько это признавать, но с конца мая нам пришлось практически полностью переписать код боевой системы и инструментарий для создания боевых персонажей. Первая реализация требовала слишком много времени на скриптование умений руками.

В новой ипостаси это несколько простых YAML файлов, в которых в любом текстовом редакторе можно описать анимации, команды, умения, специальные эффекты и озвучку персонажей. А небольшой скрипт сделает за вас всю чёрную работу. Не знаю, как это делают истинные адепты Unity, но на мой непритязательный вкус «Unity-way» для работы с 2D-анимацией — это боль и не испитая чаша отборных, первосортных страданий. Вы словно сразу попадаете в шестой круг ада, и элементарную работу, которую нужно быстро делать за 5-10 минут, можно часами «накликивать» в «удобных» инструментах и инспекторах редактора.

Сражение с ИИ в одной из первых игровых сцен. Впрочем, не он сейчас является основной проблемой. Ключевая «боль» боевой системы — UI и управление. Чудовищно неудобно сейчас. Нам нужно будет переработать панель с картами — видимо, придется спрятать их под часы, чтобы сэкономить вертикальное пространство. Если вы видели скриншоты или видео из предыдущей версии — мы также убрали боковые панели с портретами. Причина аналогичная — занимают слишком много места.

UI и арт

Это размышления на тему меню выбора умений во время боя. А ниже интерфейс профиля персонажа. Сейчас наша пчёлка-старательница и просто огромный молодец Юля практически закончила все остальные UI в однопользовательской игре — остались куски из главного меню и интерфейс победы/поражения в бою. После чего, засучив рукава, можно будет переработать боевой UI и навигацию на карте — там сейчас крайне сложно попасть курсором в нужную дорогу.За последние месяцы я честно заработал себе место в титрах в разделе «Дополнительное программирование». Знаете, туда пишут парней, которых вроде как нельзя не упомянуть, но которые делают всякую херню (нет, нет — не «всё подряд», а именно херню). Будь то сборка атласов из текстур, подготовка инструментария автоматизации или сборки проекта или то, с чего я начал — сборки версии игры под Android. Есть мнение, что я уже на стадии «смирение», но все еще предпочитаю безосновательно считать ее «отрицанием».Мы также начали работать над иконками умений и улучшений в игре, нарисовали первый комплект предметов и первые 62 портрета наших бекеров в Kickstarter.

И пока наш арт-директор был в отпуске, мы перешли к стадии наведения лоска. Андрей работает над цветокоррекцией, чтобы лучше передать ощущение от происходящего в игре и сделать картинку «вкуснее». Внизу варианты было (слева) и стало (справа):Сцены становятся немного мрачнее, контрастнее, с небольшим оттиском холодных оттенков. В целом мы нарисовали практически всё — осталось ещё несколько сцен, которыми мы будем заниматься в последнюю очередь — это вступительная сцена, в которой мы хотим показать интро, и ряд синематиков в начале и конце игры.

Сейчас, играя в первые сборки, видно, что ряд сцен нужно будет несколько «посушить», а где-то вставить или вернуть сюжетные бои, которые мы исключили на этапе написания сюжета. Например, это дополнительная сцена боя, когда Торн и Гледа бегут домой после встречи со жнецом, или сцена вступления в игру, где Хоппер Рули встречается с Аммой.

Капельку о сюжете и Photon Server

Так вышло, что писать этот выпуск дневников я начал в мае, а заканчиваю в августе — и большая часть того, что я хотел рассказать о сюжете, уже случилась. В целом — мы закончили. Ещё вносим правки в последние два финальных эпизода и пишем обещанные квесты, однако, пусть с багами и глюками, но пройти игру от начала и до конца уже можно!

В начале весны Nevigo (разработчики Articy Draft) анонсировали Articy 3 и нативный плагин для Unity. Пробовать и экспериментировать времени не было, так что мы просто отложили эту часть до обновления.Эти милые скелетики радуются, что в мае мы со скупой слезой на бородатом лице портировали то, что у нас было написано на базе Articy Access Api на новый Unity Plugin. Было очень обидно, т.к. мы по факту повторили их новый плагин почти целиком и, выходит, потратили на это без малого 1,5 месяца. Радует, что это время не было потрачено совсем уж впустую и на новых дрожжах было предельно понятно как теперь всё работает и что с этим делать.

Ещё в середине марта мы переключились на работу с сетевой версией боёвки. Это было важно, чтобы показать живой геймплей для выхода на Square Enux Collection (SEC) и записать его для кампаний на Steam GreenLight и Kickstarter.

Правда, SEC послали нас на хрен, так что отчасти спешка и смена приоритетов была напрасна. При этом PhotonServer нам очень помог с тем, чтобы быстро получить работающую сборку с сетевой игрой. Я ничего не могу рассказать про PUB и PhotonCloud, потому что мы делаем мультиплеер с кучей расчётов и проверок на стороне сервера. Поэтому именно PhotonServer. При этом мы практически на 90% выкинули его Loadbalancing. В нём крутой и удобный транспорт. Простой, понятный: буквально пара строк — и вы уже пишете бизнес логику. При этом поиск матчей, масштабирование, процесс расширения его новыми сетевыми командами, организация лобби, комнат, поиск матчей — всё это в первую очередь про peer-to-peer и то, что вы пишите на авторитарный сервер, который всё для вас считает.

Что Loadbalancing, что Hive дают вам возможность легко шарить состояние между группой игроков, если состояние выражено каком-то простым словарём ключ-значение. Реализации своих бизнес правил поверх них — боль. Её можно делать через плагины, но это не очень удобно. Я экспериментировал с Netty и его портом DotNeyy — было бы чуть больше времени, выкинул бы нахрен Photon и использовал её. Единственное, чего в ней не хватает из коробки — это варианта компиляции для платформ на html5 с поддержкой вебсокетов.

В последний раз о музыке…

Я думаю, вы знаете, что мы смогли получить немного деньжат сверх нашей цели на Kickstarer. Это позволило записать еще несколько музыкальных треков, и сейчас Адам и его команда завершают работу над последним из них. Это на самом деле светло и грустно одновременно. С одной стороны — одна из страниц разработки почти перевёрнута, с другой — мы закончили и новых композиций уже не будет.

Адам, ребята — спасибо вам за вашу волшебную работу и потрясающую музыку. Я очень рад, что у меня была возможность с вами работать. Адам — очень крутой композитор и не менее приятный человек. Если вам нужна крутая музыка — идите к нему!В игре есть одна «особая» композиция — «общее настроение». Она сделана не как единая шестиминутная композиция, а как набор фрагментов, которые можно собирать в разные треки или трек большей длительности.

Выше рабочая версия одной из двух финальных композиций — это схожий набор для более «темных» ситуаций, таких как диалоги с заведомо отрицательными персонажами или для ситуаций с чернухой.

Kickstarter?

Я не хочу долго рассказывать как это было. Да, подготовка заняла  у нас чудовищное количество времени и нервов. Я думаю, что то же самое будет на стадии отправки физических призов. Наверное, мне стоит написать отдельный пост, чтобы рассказать, что мы на 100% сделали неправильно, и что у нас получилось и не получилось.

Сейчас я хочу сказать огромное спасибо тем, кто нам с этим помогал. Спасибо вам большое, ребята! И да, если вы готовитесь запустить свой проект на Kickstarter, десять раз подумайте, нужно ли вам связываться с физическими призами.

Что дальше

Сверстать все финальные UI, дописать код прокачки персонажей и перенести все наработки по этой части игры из документов в саму игру. Поправить стилистику текста по итогам первых плей-тестов, дописать ИИ. Я очень хочу, чтобы мы успели закончить с сетевой версией к концу месяца, чтобы раздать её бекерам игры и с их помощью провести очередной раунд работы над балансом классов и их умений.

By konstantin.korneyev
Следите за новостями
Подписаться
  • Nikita K

    Спасибо за рассказ! Держитесь там. Самая длинная ночь года уже миновала, скоро станет не так темно. Не рассматривали вариант переезда туда где зима помягче, а темнеет не так рано?

    • Nikolay Bondarenko

      Везде хорошо, где нас нет 🙂

  • Danila Tarasenko

    Парни, отличная работа. Терпения вам и настойчивости!

    • Nikolay Bondarenko

      Данила, спасибо большое! Надеюсь по завершении этой истории сесть с тобой в уютном кафе и похвастаться немного 🙂

  • Someone132

    «можно лупить человека по логове» — может все-таки по голове? Еще — СоюзМультфилм.

    И еще вопрос: Ash of Gods — вы же это имеете в виду как «Пепел Богов», не так ли? Просто из моего опыта, пепел чего-то почти всегда пишется во множественном числе, как : тот же . Может я в этом ошибаюсь, конечно: хоть я и жил 6 лет в Австралии, опыта у меня все равно естественно меньше чем у вашего переводчика из ЮАР (передайте ему привет: сравнил английские версии глав с русскими, и его едва ли не лучше, и очень хорошо читаются!) Но если вдруг я прав, то это для англоязычных сразу же помечает ваш проект нелучшим образом, и учитывая что жанр CRPG поделен, и стиля Саги далеко недостаточно для успеха (посмотрите только на продажи Tahira: Echoes of the Astral Empire, Great Whale Road или даже там Masquerada: Songs and Shadows в Steamspy), этого вам не нужно. (Может конечно, это у вас на самом деле «Ясень Богов», и тогда другое дело.)

    Но в целом, я все равно конечно же болею за вас: и ради всего российского геймдева, и потому что мне тоже близки ваши слова о желании сотворить истинную нелинейность, с моральной неоднозначностью. Как и про тексты, из которых вырастаешь. Даже сегодня решил взять наконец и прочитать Улисс Джойса, Черный Обелиск Ремарка и Охоту на Овец Мураками: ознакомиться с этими авторами и навсегда их оставить как ориентиры качества для собственной работы.

    В общем, удачи!

    • Konstantin Korneev

      Опечатки поправим, спасибо.

      Да, про пепел во множественном числе мы думали, т.е. вариант Gods’ Ashes, наверное, более верный грамматически, но сейчас мы остановились на как нам кажется более благозвучном, но еще подумаем, спасибо.

      И большое спасибо за вашу поддержку — делать что-то большое страшновато, поэтому именно такая поддержка позволяет не терять веру в себя и продолжать двигаться вперед.

  • Anastasia Pokatilova

    Какой большой путь вы уже одолели! Удачи и терпения!) Поддержу вас обязательно если будет сбор на игру)

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, ваша поддержка очень важна. Пока можно просто рассказывать о нас близким/друзьям/прохожим 🙂

  • Олег Мишко

    «Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.» — как по мне это только минус. Настоящие эмоции дарит выбор, последствия которого не очевидны.

    • Konstantin Korneev

      Нужно понимать, что речь идет о выборе именно в бою — и тут мы осознанно отказались от случайности (попаданий и промахов, например) в атаках и умениях персонажей.
      Вместо этого элемент случайности представлен коллекционными картами, т.к. на каждый бой вы получаете 5 случайных карт с разными эффектами, часть из которых также имеют элемент случайности в своих эффектах.
      Я бы хотел предложить вам сыграть в прототип боевки в удобное для вас время, чтобы вы могли составить свое собственное впечатление. Интересна ли вам такая возможность?

      • Максим Бессмертных

        А доступ чтобы опробовать прототип боевки можно получить?

        • Nikolay Bondarenko

          Вводите любой id на выбор и смотрите. Сейчас там нет ИИ так что вы можете поиграть в 2х вкладках вашего браузера или написать нам, мы с вами с удовольствием поиграем.

          • Максим Бессмертных

            Немного попробовал. Следующие замечания возникли:

            1) Атака кажется слишком низкой. 12 хитов при атаке 2 — это 6 раундов надо рубить. А ведь еще есть лечение и возможность повысить защиту юнита. Как-то бой слишком долгим и нединамичным выглядит. В Эадоре для сравнения для выноса юнита обычно 2-3 ударов от равного противника хватало.

            2) По 8 видов действий у каждого юнита для освоения слишком сложно выглядит. Мне кажется в игре лучше поначалу сделать 2-4 действия, а остальные давать в ветках развития.

            3) Клетки, а не гексы по какой причине выбраны?

            4) Зоны контроля или свободные атаки не планируются? Возможность просто пробежать мимо противника на мой вкус не очень смотрится.

          • Максим Бессмертных

            Хотя может по первому пункту я и не прав. А такое впечатление сложилось из-за того, что в каждом отряде один из двух юнитов был танком. В Эадоре схватка мечников тоже печальное зрелище. 🙂

          • Konstantin Korneev

            Максим, благодарим за ваши вопросы.

            1. Атака бойцов нижнего боя изначально может быть низкой, но почти для всех её можно увеличивать собственными умениями или бардом. Во время одного боя вы можете добавлять персонажу HP и танковать или же постепенно увеличивать его атаку и наносить урон.

            2. С одной стороны — их на самом деле меньше (около 4), просто многие из них можно наносить в HP или MP, что сейчас выглядит, как 2 отдельных умения. С другой стороны — да, в прототипе сейчас все доступно полностью сразу, это может быть немного обескураживающе. В релизной версии игры как в кампании, так и в мультиплеере эти персонажи/возможности будут добавляться постепенно, чтобы игрок мог в них разобраться и ко всему привыкнуть.
            Развитие персонажей — это отдельная тема, мы все еще думаем, как лучше его реализовать.

            3. Я не могу сказать, что клетки «лучше», просто в нашей боевой системе мы решили их использовать, т.к. с ними нам больше нравится построение партии, блокирование путей прохода противника и т.п. Также это позволяет создавать на 33% анимаций боя, а это — одна из основных частей работы.

            4. Да, про это спрашивают все DnD’шники. Нет, пока их нет, но мы попробуем такой вариант в будущем.

          • Максим Бессмертных

            Не совсем понятен смысл атак на выносливость. Даже берем Warrior, у которого выносливость низкая и вроде как тактика на вынос выносливости должна иметь смысл.

            У Warrior 15 хитов и 10 выносливости. Допустим его атакует юнит с атакой 3. Если выбивать хиты, то нужно 5 ходов для убийства. Чтобы выбить выносливость нужно 4 хода. После этого урон удвоится, но потребуется еще 3 хода для убийства. То есть всего 7 ходов, что гораздо больше, чем 5.

            А если взять Guard, у которого выносливость равна хитам, то там выбивание выносливости еще более бессмысленно выглядит.

            Или я что-то в системе не понял?

          • Konstantin Korneev

            Это скорее призвано сделать бесполезными противников, полагающихся на использование энергии. Например, клерик без энергии не сможет лечить себя или сопартийцев, что сделает его практически бесполезным (если вы конечно не успели набафать его атаку к этому времени).

          • Максим Бессмертных

            Атаки на выносливость выглядят наиболее спорным моментом. С одной стороны они довольно редко имеют смысл, с другой стороны резко усложняют систему и соответственно увеличивают порог вхождения для игрока. Причем порог вхождения увеличивается не только из-за удвоения видов атак, но из-за парадоксальности. Образно представить, что атака мечом снимает выносливость достаточно сложно.

            Может было бы лучше сделать специальную атаку на выносливость? Тогда ее можно было и назвать по человечески — удар щитом, подсечка/бросок и т.п., что парадоксальность системы бы уменьшило. И видов атак стало бы не так много.

            А чтобы суть системы особо не изменилась. Можно при нулевой выносливости удваивать урон вне зависимости от того бьют в выносливость или в хиты.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, посмотрите на damage dealer классы (убийца, копейщик) и поведение воина в ситуации выхода 1 на 1. Это уходы в контратаку (за энергию), это связка бард + Warrior или бард + Guard при которой последний на riposte атаках по сути начинает контролировать зону и возможность «вырубить» у него hammer (это разбросать всех без нанесения урона) становится критичным, если вы играете от лучников или копейщиков.

            В т.ч. связки влияний карт на сбитую в ноль энергию. Т.е. например если у вашего противника воин с 0 энергии то карта «Снять МП на 5 единиц» нанесёт противнику 10 урона вне зависимости от состояния буфера защиты.

            Я хочу сказать, что в большинстве ситуаций это комплексное поведение или стратегия.

          • Максим Бессмертных

            По копейщику есть такая идея. Зависимость особой атаки от здоровья оставить. Но дальность особой атаки ограничить 1 клеткой. У обычной атаки дальность по-прежнему 1-2 клетки. Количество здоровья увеличить. И переименовать в алебардщика, чтобы естественнее смотрелось. Такой алебардщик будет юзабельным и без наличия монаха в отряде и соответственно разноплановость damage dealer’ов появится.

          • Nikolay Bondarenko

            У нас в игре и алебардщик есть 🙂 мы его не делали ещё, но для базы возьму вашу идею.

          • Максим Бессмертных

            Еще идея по поводу зон контроля. В явном виде они, наверное, и не нужно. Но можно сделать чтобы выход из соприкосновения с противником тратил дополнительную единицу передвижения.

            ps
            По поводу одноплановости уронщиков какой-то комментарий будет?

          • Nikolay Bondarenko

            Я его не нахожу в нашей переписке. Можете повторить, что вы имеете в виду над одноплановостью уронщиков?

          • Максим Бессмертных

            Опубликовал заново. Но опять после перезагрузки страницы комментарий исчез. Скорей всего с большим размером связано. Сейчас на две части попробую разбить.

          • Максим Бессмертных

            У всех уронщиков особая атака тратит здоровье, при этом у самих здоровья всего ничего. И получается, что без монаха они в общем-то неюзабельны.

            Особенно лучник странно выглядит. У него особая атака тратит аж 15(!) здоровья, чтобы нанести противнику 8. При этом у самого лучника 8 хитов. То есть надо потратить 1 ход на концентрацию + лечение монаха и все равно после выстрела лучник окажется при смерти. И если у противника есть карточка на урон, то его сразу добьют и никакой пользы от +1 к атаке (и так выглядящей несоразмерной затратам) не получишь.

          • Nikolay Bondarenko

            Немного сложнее. Потратить 15 здоровья, что нанести 4хAT урона. Для лучника с атакой 2 — это 8 урона, с атакой 4 — это 16 урона и т.д. Пример с карточкой хороший и есть нюанс. Карточка — это по сути «пропуск хода» в счетчике раундов + ускорение для противника (т.к. вы убили персонаж). Если мы, например, играем 3 на 3 и вы разыграете такую карту на 2-м раунде то тут вступает другая логика — вы «пропускаете» меня в 3-й раунд и там, если у меня есть вампириз энергии или здоровья — вы проигрываете. Я почти гарантированно убиваю ваш юнит и усиливаю один из двух оставшихся. Максим, я хочу сказать, что вы всё пишите правильно. Более того, такие комментарии очень (!!!) нам и нужны и важны, т.к. это именно те вопросы, на которые нужно ответить игроку в первую очередь. При этом я чаю надежду, что именно «клубок» из зависимости между картами, юнитами и менеджментом параметров делаем игру с человек интересным занятием. Давай сыграем уже наконец! 🙂

          • Максим Бессмертных

            Ааа…. оказывается соперники ходят по очереди вне зависимости от количества у них юнитов. То есть боевка совсем условная и о реалистичности речи даже не идет. Что-то вроде шахмат получается.

            Не знаю. Может, конечно, как логическая игра это и интересно. Но для РПГ хочется чего-то более реалистичного. С такой боевкой о вживании в мир говорить не приходится.

            Из условных боевок мне только Warlord более-менее нравился. Но тот все-таки стратегия, а не РПГ.

          • Nikolay Bondarenko

            Боевка то у нас — стратегия. Получится или нет у нас сделать так, чтобы вы почувствовали, что они живые люди — очень на это надеюсь.

          • Максим Бессмертных

            Есть у нас мегавоин Ло Фенг. Встретился Ло Фенг с двумя соратниками с тремя разбойниками. Пока три на три сражались все нормально. Но убили 2 разбойников и теперь оставшийся разбойник успевает совершить три действия пока мегавоин Ло Фенг одно. Ну и как после этого Ло Фенга как живого человека воспринимать? А не как фишку для логической игры.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, наверное я не понимаю. У нас пошаговая игра, раунды без приоритетов. Любой персонаж ходит 1 раз за раунд. Пока оставшийся разбойник совершит три действия он получит 3 действия в ответ — от Ло Фенга и двух его соратников.

          • Максим Бессмертных

            Получается, что время у соперников течет по разному. Пока было три разбойника, на три действия конкретного разбойника приходилось 9 действий противника. А когда разбойник остался один время для него ускорилось в три раза. Это уже крайняя степень условности. Те же Герои в сравнении с этим просто симулятор средневековых боевых действий. 🙂

          • Максим Бессмертных

            Вообще у вас что-то уникальное получилось. В логических играх условность последовательная. Соперники ходят по очереди одной фишкой, но могут ходить одной и той же фишкой несколько раз подряд. А у вас с одной стороны тоже самое, а с другой — игрок обязан поочередно сходить всеми своими фишками. Это совсем противоестественно воспринимается.

          • Nikolay Bondarenko

            Да, возможно. Мы играли по разным правилам, и с последовательными ходами в том числе. Ощущения от того набора правил, который сейчас крутить на прототипе нам больше нравится, так что пока мы работаем именно с ним. Максим и я настаиваю прямо, даже если не с нами, поиграйте с людьми — 2-3 партии хотя бы чтобы понять влияние карт и совокупной стратегии на собственные ощущения и эмоции.

          • Максим Бессмертных

            Честно говоря я не любитель игр с людьми. Только в шахматы периодами играю. Может попозже.

            Но смотрите что у вас сейчас получилось. Берем бой 2 рыцарей между собой. Шансы равные. Теперь к одному из рыцарей добавляем в помощь 3 крестьян. Шансы рыцаря с помощниками стали близки к нулю. Но это же абсурд. Поэтому такого вообще нигде нет.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, пишите глупости сейчас. Мой личный наигрыш чуть более 500 боев. Всеми видами составов и партий. Вы придумываете проблему, которой нет. Поиграйте сами с собой и смотрите как оно на самом деле работает. С картами, скилами и прочим.

          • Максим Бессмертных

            Причем здесь глупости и наигрыш, если у вас в систему принципиально парадокс заложен. Давайте более жизненный пример возьмем. Энс же в игре будет намного сильнее человека? И получится, что отряд против одинокого энса — бой сложный. Отряд против энса с слугами-людьми — бой намного проще. Абсурд? Абсурд. Пока юниты примерно равны по силам парадокс не так заметен, как только боссы появятся сразу станет очевидным.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы мне рассказываете о проблемах не играя. Баланс, карты, абилки, расход ресурсов на сильные умения — вы это все оставили за скобками. В вашем примере энс сдохнет на 2м раунде от нехватки ресурсов для выполнения атаки. Сам себя убьет, если хотите. Простите, Максим, но рассуждать в абстрактном вакууме не хочу. Берите конкретные классы в моей игре и показывайте конкртено на них, с их математикой и балансом то вещи, которые вы считаете не верными.

          • Максим Бессмертных

            Т.е. у энса настолько мало ресурсов для атаки, что он не сможет убить отряд, даже если тот не будет сопротивляться?

            При таком отношении к критике вы точно хорошую боевку не напишите.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, открываете прототип — создаете 5 юнитов с одной стороны, 1 любой с другой. Проблема в том, что нет критики. Вы не смотрите как работают механики у уже имеющихся dd классов. Как работают карты и что они дают. А упорно доказывает мне, что команда с большими диспропорциями по составу всегда выигрывают.

          • Максим Бессмертных

            Отряд из 4 героев встретился с энсом с атакой 10. Если энс один, то потенциально сколько урона он может нанести пока отряд сходит? 10*4 = 40. Теперь энсу даем трех подручных с атакой 3. Сколько потенциального урона сможет нанести отряд энса за то же время? 10 + 3*3 = 19.

            Ну и сколько боев нужно сыграть, чтобы понять, что подручные резко ослабили энса?

          • Konstantin Korneev

            Максим, во-первых энс также будет использовать ресурсы для своих атак, 4 последовательные атаки его ослабят настолько, что он точно погибнет.
            Во-вторых, в партии есть разные классы, они смогут лечить и бафать энса, а также принимать на себя урон.
            Эти два фактора сделают партию с большим количеством персонажей более сильной. Но очередность ходов оставит шанс на победу и партии меньшего размера.

          • Максим Бессмертных

            Это как? Отряд из 4 героев атакует одинокого энса. Игрок управляющий отрядом просто на каждом ходу жмет skip. Энс атакует несопротивляющегося противника один раз, второй раз, третий раз, четвертый раз и бац умирает. Замечательная боевая система.

            Обычная атака, не требующая ресурсов, у энса куда вдруг подевалась?

          • Konstantin Korneev

            Максим, мы по сути говорим об одном и том же: чтобы такая пошаговая система работала нужны дополнительные сдержки и противовесы в балансе и механикам боя. Мы это понимаем и учитываем. Вы можете протестировать это в прототипе или же дождаться релиза и попробовать там, но пока вам придется поверить нам. Рассуждать о гипотетических ситуациях, которые не учитывают все аспекты боевой системы не очень продуктивно.

          • Максим Бессмертных

            Абсурдность нельзя устранить наворотами. Какие бы вы способности и карты не добавляли это может сделать абсурдность менее очевидной в силу усложнения боевой системы, но никуда она не денется.

            И вы хотя бы напиши текст про эту особенность системы и посмотрите как на это реагируют потенциальные игроки. А то в данном тексте даже намека нет на то, что гибель юнита ускоряет остальные юниты отряда.

          • Максим Бессмертных

            И еще один момент. Странно, что вы постоянно аппелируете к PvP. Хотя создаете РПГ. Хорошая боевка для PvP и хорошая боевка для РПГ это две большие разницы. От РПГ и PvP игроки совершенно разного ждут. Поэтому так сразу и не вспомнишь боевку, которая была бы популярна и как РПГ и как PvP.

          • Максим Бессмертных

            И уронщики опять же выглядят парадоксально. Рукопашник получающий урон при атаке это нормально. Типа бросается в яростную атаку, не обращая внимания на защиту, и естественно огребает от противника. И то несколько странно выглядит, что урон зависит от своей атаки, а не от атаки атакуемого, но это ладно. Копейщик выглядит еще более странно. Если он удар наносит с двух клеток, то каким чудом он умудряется при этом получить урон? А лучник — совсем абсурдно. Как он при стрельбе может получить урон? Сам в себя ножиком что ли тычет, чтобы лучше выстрелить? Конечно, это можно объяснить какой-нибудь магией крови, но проблема, что в мир Малицкого это никак не вписывается.

            На мой взгляд. Убийца выглядит интересно. Копейщик спорно. А лучник однозначно должен тратить на особые атаки выносливость.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы рассматриваете плату за применением умения (в виде HP) как получение урона. ОВы платите частью HP/MP за возможность воспользоваться умением. Не получаете урон при этом. Хотя возможно я всё еще не понимаю вопрос. Т.к. копейщик не получает уровна от контратак, если он стоит на расстоянии 2-х клеток от противника. Core-loop для лучника — это сильный выстрел (за HP) и концентрация (перекачка MP в HP) или связка лучник + монах / лучник + бард или лучник + монах + бард чтобы быстрее восстанавливать его HP для нанесения сильных ударов.
            Если хотите, мы можем попробовать созвониться в Skype и поиграть вместе — я покажу, какие именно шаблоны можно реализовывать играю двойками или тройками юнитов.
            p.s. Для полноты картины посмотрите на Fighter/Templar/Guard и их связки.

          • Максим Бессмертных

            Половина претензии философская. Вы же ролевую игру пишете. В ролевой игре вживание в персонажа и в мир это важная часть игры. А если атаки персонажа невозможно образно представить, то это серьезный минус для вживания в мир и соответственно для игры в целом.

            Но ладно, получается, что в мире игры люди способны использовать свою жизненную энергию для усиления удара. И воины могут эту способность в себе развивать. Представить такое можно. Но по уму это надо отразить в описаниях навыков и вообще в описаниях мира игры.

          • Максим Бессмертных

            На выходных может время будет, попробую поиграть. Пока напишу что мне нравится, а что нет.

            Нравится:
            1) Изменение атаки во время боя
            2) Трата жизни на особые атаки

            Не нравится:
            1) Сильно не нравится — ускорение при гибели юнита остальных членов отряда
            2) Высокоуровневые карты вносят слишком большой элемент случайности в бой. Для PvP может это нормально (если целевая аудитория покерная), но для РПГ большой минус.
            3) Симметричность атак в жизнь и энергию. Это разные сущности, должны быть разные атаки.

  • Максим Бессмертных

    Подобная карта была в Аркании. И мне всегда было непонятно почему так больше никто не делает.

    А как с точки зрения законов мира объясняется расход стриксов на передвижение?

    • Nikolay Bondarenko

      Максим, можно уже почитать в разделе история на сайте. Жители городов, где жнецы «запустили» жатву болеют — чем то сходим с бубонной чумой. Стриксы, которые носят на теле останавливают болезнь, но постепенно «выкипают». В самой игре будет много лор «врезок», чтобы рассказать обо всех важных событиях всем, кому это интересно.

      • Максим Бессмертных

        Историю читал. Но в истории говорилось, что заболели только те у кого не было стриксов на теле. В частности из отряда Торна заболела только Гледа.

        • Nikolay Bondarenko

          Заболели все. Инкубационный период и «степень» заболевая разная. Военный, в большей мере, носят стриксы на себе, так что часть из них пока просто не поняла серьезности происходящего.

          • Максим Бессмертных

            Извиняюсь, что выпытал у вас спойлер. 🙂

            Тогда все логично. Нет противоречия.

  • realavt

    Ближайшие несколько лет от сравнений с Баннер Сагой вам никуда не деться. Она слишком выделялась своей стилистикой и тематикой, и всё что на неё в такой степени похоже, будет автоматически причисляться к её клонам. Так было с Думом, так было с Диабло, выходящие после них игры автоматически записывались в их клоны — с этим надо смириться и не дергаться, мозги у людей так работают и это нормально. Пока что то, что лично я вижу у вас, мне нравится гораздо больше, чем то что я видел в Баннер Саге. Нужно лишь время, чтобы в восприятии людей «труп Баннер Саги остыл» и похожие по стилю и формату на неё игры наконец-то смогли восприниматься сами по себе.

    • Konstantin Korneev

      Да, возможно вы правы, но пока эти вопросы о похожести будут задавать и нам нужно быть к ним готовыми. Благодарю за вашу поддержку.

  • realavt

    Возможно ли в игре сделать настройку цветности изображения? Хотелось бы иметь возможность сделать картинку сочнее и ярче, наверное фильтром каким-нибудь.

    • Konstantin Korneev

      Тут скорее проблемы в том, что цвета исказились при сжатии гифок, в видео они намного ближе к оригинальным: https://youtu.be/UEFcGABNBvE

      • realavt

        Нет, я имел в виду чтобы гораздо цветнее стало, по желанию. Прям вот насыщенные цвета.

  • Rama05ful

    Хотелось бы лучше понять механику раундов и очередности хода.
    Как осуществляется активация персонажей?

    Игрок поочередно совершает действие всеми персонажами в отряде, а потом ход передается противнику? Или сначала активируется, допустим, персонаж игрока, после совершения им действия ход передается уже персонажу противника, потом снова игрок активирует героя и.т.д?
    Или у персонажей есть параметр инициативы и они активируются на основании этого?

    Я так понимаю, что задействован все-таки второй вариант (может есть нюансы), раз меньший отряд имеет преимущество в более частой активации и смене раундов…
    Очень не нравится такая система, может она хороша для баланса, но как воспринимать ее с точки зрения логики — уж если я дерусь в меньшинстве, то я дерусь в меньшинстве, а не становлюсь инфернально быстрым…

  • Максим Бессмертных

    Вопросы по боевке прежние:

    1) Из-за дублирования атак в здоровье и энергию система выглядит громоздкой.

    2) Поочередность ходов игроков вне зависимости от количества юнитов в отряде порождает абсурдность. Например, если проводить аналогию с шахматами, ферзь (жнец) + пешка (ополченец) будут намного слабее одинокого ферзя (жнеца).

    3) Судя по вашему единственному боевому стриму, карты излишне сильны и несбалансированны. Особенности юнитов не сыграли в бою никакой роли. У кого оказались более читерские карты, тот и победил.

    • Konstantin Korneev

      Максим, это скорее утверждения, а не вопросы, их можно только прокомментировать:

      1. Возможно она так выглядит на первый взгляд, но в игре будет интерфейс и подсказки, которые будут объяснять эту механику, в действительности она совсем не сложная.

      2. Это не совсем так, потому что для атаки в шахматах не используются какие-либо ресурсы. В игре же мощные атаки и умения стоят очков здоровья или энергии, поэтому в таком размене партия с большим количество юнитов победит.

      3. Карты мы переделываем и балансируем, мы хотим оставить их мощными, но не ломающими боевку. Если какие-то будут слишком мощные — будем их ослаблять.

      • Максим Бессмертных

        1) Сейчас у вас в среднем 8 видов атак/умений на юнит. Это очень много. Нормальное число 3-4. Darkest Dungeon пример хорошей боевки. 7 умений доступно, но в бою можно использовать только 4 из них. Соответственно и тактически игра богатая, и перегруженности нет.

        2) Абсурдность в боевую систему у вас заложена и проявляться будет неизбежно. Теоретически, конечно, эта абсурдность может стать главной фишкой боевки. Определенные плюсы у нее есть. Например, добивания перестают быть скучными. Но чтобы абсурдность была играбельной добиться очень сложно.

        3) Карты в принципе слишком мощные. Даже у первого уровня урон выглядит слишком высоким. Особенно учитывая, что в других играх обычно заклинания применяют маги, которые хлипкие и поэтому возможна тактика их быстрой ликвидации. А у вас защититься от магии вообще никак нельзя, ни прямо, ни косвенно.

        Общее впечатление. Замах у вас очень широкий. Вы пытаетесь в боевку включить и первое, и второе, и десятое. В результате цельная концепция даже не просматривается.

  • Дмитрий Иваненко

    «поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели»

    Ни стад. Родительный падеж множественного числа от слова «стадо» — «стад», а не *»стадов».

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, верно, в ближайшее время поправим. Подозреваю, что это была речь персонажа, которая перешла в авторскую вместе с ошибкой.