Всем привет. Я Иван Бобенко — один из геймдизайнеров проекта Ash of Gods. В сегодняшнем выпуске хочется поговорить об игровых механиках, смелых решениях, любимых боевых персонажах и… клонировании. Насколько этично воспроизводить овечку Долли, если на выходе получается не овечка, а самый настоящий волк?
Хочу начать с того, что всегда с большим удовольствием читаю новые выпуски «Дневников разработчиков». Меня очень подкупает неофициальная и эмоциональная подача материала от Коли. Он всегда пишет от своего лица, не особо стесняясь в выражениях и не прикрывая суровую правду сладкими словами. Поэтому я рад возможности тоже засветиться тут.
То чувство, когда раскидал цифры на два монитора и обдумываешь правки:
Большую часть своего внимания на проекте я уделяю боевой системе. Без преувеличения могу сказать, что на момент написания этих дневников я наиграл в разы больше боёв в AoG, чем любой из ныне живущих. В каждом из таких сражений я преследовал определённые цели: где-то ослаблял слишком сильных персонажей, где-то следил за тем, чтобы аутсайдеры каждого отряда собирали волю в кулак и становились интересными (не хуже всеми любимых лучников), часть битв была посвящена проверке поведения АИ или тестированию исправленных ошибок.
Даже на первых этапах тестирования многие бои были захватывающими. Особенно это касается самых сложных сражений, где враги без всякой пощады и жалости потрошили мой скромный отряд, изнурённый долгим путешествием и отсутствием стриксов.
Это только поначалу можно не читать описания способностей и пассивных навыков противника, но чем дальше в Терминум, тем толще энсы.
Вырывать победу зубами из последних сил, когда бо́льшая часть отряда уже лежит на земле, не подавая особых признаков жизни — крайне увлекательно.
WebPort — это приложение для тестирования боёвки в AoG, где можно «насладиться» сплошным цветом в качестве бекграунда и кознями жестокого АИ. Проведя там 100500 часов, я подумал, что несправедливо будет оставить в тени это легендарный полигон.
Я очень старался сделать игровые классы не просто привлекательными для игрока, но и уникальными в сравнении друг с другом. Эта черта проявляется ещё сильнее, когда игрок начинает продумывать план развития, вкладывая очки умений. Например, из Торна можно сделать как мощного АОЕшера, так и отличного персонажа поддержки.
Уверен, когда вы начнёте играть, у вас в команде появятся свои любимчики. Лично я обожаю Фиска и Рамлина — постоянно покупаю и отдаю им лучшую экипировку, несмотря на то, что они весьма специфичны и не всегда эффективны. И если по сюжету вдруг встанет вопрос «потерять хорошего друга или спасти Фиска?» — ответ на него я дам мгновенно.
Давайте любимым персонажам добивать как можно больше врагов, и за счёт дополнительного опыта они будут прокачиваться куда быстрее остальных членов команды.
Фиск, питающий слабость к алкоголю и повидавший всякого, на деле является хрупким, но очень мощным источником урона. Если обращаться с ним неосторожно, на поздних стадиях игры этого копейщика вполне могут убить одним мощным выстрелом.
Некоторые мои коллеги недолюбливают Фиска за его низкую выживаемость (и даже в прокачке вы ох как не скоро сможете поднять ему здоровье), но в умелых руках он может творить чудеса.
Для этого персонажа очень важна очерёдность хода. За счёт возможности поднимать себе защиту, хорошо одетый и правильно прокаченный Фиск может иногда даже потанковать.
Рамлин является персонажем поддержки. В наследство от бабки у него остались некоторые навыки колдовства и в бою он может усиливать ваших со-партийцев до самого конца сражения. Многих сразу отпугивает его смехотворная атака на единичку. Но если разрабатывать свою стратегию, отталкиваясь от присутствия в отряде Рамлина, можно добиться внушительных результатов.
В игре очень много умений рассчитывается от показателя атаки персонажа: например, Торн получает защиту в зависимости от его показателя атаки.
Рамлин может значительно повышать атаку другого персонажа — и тогда их способности начинают выходить из-под контроля и становятся смертельно опасными. А ещё он может забирать атаку у товарищей и затем выкачивать кучу энергии у врагов.
С введением системы кулдаунов мне удалось оживить поведение персонажей игрока. Теперь вам нужно думать, в какой момент лучше воспользоваться защитным навыком или как продержаться до того времени, когда откроется мощная способность.
Благодаря кулдаунам удалось добавить по-настоящему «дикие» способности. Например, возможность для класса «ассасин» убивать полностью здорового врага с одного удара.
Настолько сильные способности находятся на кулдауне в самом начале боя, а потом придется дожидаться, когда они станут доступны.
Так, погодите. Что это за дикие цифры такие? 95 здоровья у Гледы? На кого писать тикет с багом? Нет, всё в порядке, Это просто максимально выкаченные персонажи. В сюжетке вам такого не светит, ну хоть на скриншоте посмотрите. У местного ассасина Ходы статы: 45 / 38 даже в самой максимальной комплектации. Наверняка он очень слабый персонаж!
Ещё до моего появления в команде в боевой системе были заложены довольно смелые основы: например, возможность почти бесконечно накачивать атаку персонажа в бою без ограничений и диминишинга. Или лечение, которое в нашей игре не классическое, к которому все привыкли, а являющееся, по сути, баффом здоровья.
Так, исцеляя полностью здорового персонажа, вы увеличиваете объём его здоровья и никаких рамок для этого нет. С одной стороны, это делает возможным использование не слишком честных стратегий, с другой — добавляет в игру море веселья и простора для экспериментов.
Выбирая между корректными математическими методами расчётов строгого баланса и весельем, мы встали на сторону последнего — и мне страшно подумать, какую жесть получится сотворить особо изобретательным игрокам на релизе с теми возможностями, что мы им выдадим.
Представьте, как вы отводите в сторонку двух клериков и без устали накачиваете своего танка — и без того жирного — здоровьем, а потом наблюдаете за тщетными попытками компьютера завалить эту тушу.
Честно говоря, до знакомства с разработчиками из Aurum Dust, я видел новости об игре и особо не разбираясь, заклеймил её для себя «рескином Баннер Саги», потеряв всякий интерес.
Спойлер: нет не о баннерах.
Но на деле всё оказалось куда сложнее и интереснее. Все прекрасно знают как, зачастую, работает геймдев в наши дни: берём успешный проект, прикручиваем к нему немного новых фич — и вуаля: кушайте наш клон на волне хайпа. На деле оказалось, что Stoic Studio в курсе разработки, благосклонны к ней и даже поддержали наше начинание на Kickstarter.
Кроме того — на мой взгляд — в случае с Ash of Gods объём уникальных и самобытных элементов (например, настоящая смертность всех героев или сильно отложенные последствия) позволяет игре пробить тесную клетку своего наследия и выступить как нечто новое и особенное.
Потому я надеюсь, что все те, кто уже сделал поспешный вывод, рано или поздно наткнутся на обзор, летсплей или просто смешной мемасик про нашу игру, в результате копнут чуть глубже и смогут более объективно оценить проект и решить для себя — стоит ли проходить мимо?
С нетерпением жду выхода игры не меньше вас. Часто говорят, что при разработке успеваешь наиграться до тошноты, так что потом игру видеть больше не хочется. В моём случае это не так. В день релиза я планирую подрубить на одном мониторе чей-нибудь стрим по игре, а на другом играть самому.
Скорей бы почитать и проанализировать ваше хвалебные и гневные (куда уж без них) отзывы о релизной версии.
The night is dark and full of terrors. March is coming.