С самого начала боевая система Ash of Gods — это смесь классической TBS (тактический пошаговой стратегии) и карточной игры. Началось всё, впрочем, тривиально — с листа бумаги. Уверен, что если вам интересно играть в тактическую игру, вооружившись только карандашом и записной книжкой в ожидании самолёта — это весьма неплохое начало. Мы играли в старом офисе, ещё до того, как сменить работу и открыть свою компанию. Собирались в обеденное время небольшой группой и, расчертив лист на таблицы, постоянно меняли правила и искали идеальный вариант. Это было очень забавно. Например, разрешалось прямо посреди сражения ляпнуть «А я новое правило придумал! Теперь, если я тебя стукну вот так, ты сразу помрешь! А? Здорово?». Если такое правило не бесило и не мешало в течения дня, мы его оставляли. Если правил становилось больше 5-6, мы выкидывали всё лишнее. Помнить много правил, когда всё нужно считать в уме или на бумаге, сложно и скучно.

Так, спустя несколько дней, мы выкинули кубики и совсем забыли про случайность. Её место заняли карты. Карты и герои на поле позволяют вам строить стратегию боя, исходя из колоды на руках. А персонажи на поле определяют вашу тактику. Если честно, я не знаю ни одной игры, с похожей механикой. «Герои меча и магии» концептуально похожи, но ощущения и эмоции от игры совершенно другие.

Чуть позже, когда я написал веб прототип, я бесконечно спрашивал Диму (геймдизайнер) «Ты будешь в это играть ещё и ещё в отрыве от истории и сюжета?». В какой-то момент я боялся, что за фразу «Испытывать яркие эмоции» он меня стукнет. Так, возможность разыграть карту — это шанс вмешаться в глобальные правила боя и это, порой, ужасно злит. Это может показаться странным, но для нас лучшим признаком того, что мы выбирали верные решения — была ругань. Мат, крики от друзей «Какая ты, сука, скотина!», когда ты разыгрываешь «Гипнотизм» и, вместе с толикой удачи, размениваешь почти мертвого юнита своей команды на хедлайнера противника, до сих пор лучший показатель того, что мы пытаемся сделать. Взбесить, но не так сильно, чтобы вы бросили. Например, иногда удаётся победить в сражении 2 на 6 при условии, что первой команде повезло с картами, а противник немного ошибается. Или выиграть, когда ваш противник совершено уверен в победе. И тут крики и мат потрясающе сильный допинг, чтобы продолжать.

Каноны стратегии

Когда в самый первый раз я показывал нашу боевую систему незнакомому мне человеку с одного инди-форума он мне сказал с жутким гонором:

Говно у вас боёвка, потому, что вы пошли против всех канонов. У вас за некоторые умения нужно платить не только энергией, но и здоровьем. Как так можно, убивать юнита, чтобы сделать ход? Нельзя нарушать каноны! Вы — говно!.

Обожаю нарушать каноны. Бой получается динамичным и острым, вы чувствуете себя как в слешере, когда рубите босса. Ударить сильнее или он меня достанет? Отскочить? У нас так —  потратить немного своего здоровья, чтобы вломить оппоненту и убить, или не стоит? Нужно играть от обороны или кидаться в атаку и давить противника? И умения подталкивают вас к импульсивным шагам. Лучник может пожертвовать почти 90% своего здоровья и убить практически любого персонажа противника. Через половину поля. Один кликом. Заманчиво? Вместе с тем, нам очень хотелось постоянно показывать высокую цену ошибки, когда ранние неверные шаги ведут вас к поражению. Так, в режиме повествования это приведет к тому, что ваш лучник будет себя чувствовать не самым лучшим образом и, если у партии нет стриксов (это такие камни, наш глобальный ресурс и защита от болезни, которую насылают жнецы), то ваш лучник умрёт в режиме новеллы. Да, я везде это буду говорить, даже главный герой умрет, если вы допустите его «нокдаун» в бою и у вас не будет ресурсов или времени на лечение.

Сам я полагаю, что мы сломали «каноны» трижды. В первый раз, когда заставили часть  классов платить здоровьем за особо «вкусные» умения (из серии потрать 3 здоровья, нанеси 6 урона и стань сильнее на 1 очко урона). Каждый персонаж у нас — совокупность трех основных параметров. Здоровье, энергия и атака. Все действия — производная от атаки. Как и стоимость умений. Если у вас атака равна 3, а за условное умение нужно заплатить 2 величины атаки, то с вас спишут 6 здоровья или энергии. Некоторые умения бесплатны, часть стоит здоровье или энергию. Часть архетипов построена именно на этом принципе. Итак, второй раз мы сломали «каноны», когда уходя от излишней «покерности» добавили правило «пустой энергии». Когда у персонажа кончается энергия то любой прошедший туда удар снимет в два раза больше здоровья. Что за бред, спросите вы? Вот так вот, да. Снимите всю энергию у персонажа противника и парой ударов добейте. Или примените карту «Обмен параметров здоровье и энергия» на противнике, моментально убив юнит с нулевой энергией.

С тех пор чуть более двухсот людей их разных частей света поиграло со мной и моими друзьями в наш прототип. И советы части из них поистине «алмазы» — мы старались выбирать людей, которые играю в TBS или говорят, что им небезразличен этот жанр. Именно живые игроки помогли убрать часть откровенно слабых или сложных правил, менять или дополнять механики. Так что, если вдруг мы к вам постучимся за помощью, пожалуйста, найдите для нас пару минут и скажите, что мы можем сделать лучше.

Рядом закопан и третий сломаный «канон». Все умения классов строятся на том, что вы можете менять здоровье, энергию или атаку своих юнитов или юнитов противника. В большинстве случаев вы сами выбираете, куда бить — в здоровье или энергию противника. Часть же умений работает с атакой. Так, например, «Мечник» может наносить слабый урон, всякий раз получая в виде бонуса небольшую прибавку к атаке. Прозеваете такой юнит и вам крышка — его атаки станут сильнее, чем особые удары других классов. Или «Храмовник» — не особо сильный, но умеет уменьшать атаку противникам. Зазеваетесь и ваш юнит станет овцой с нулевой атакой.

Текущая редакция

Немногим позднее мы трансформировали это в критерии — «Динамика«, «Настрой«, «Оригинальность«, «Вызов«. Если вы предлагаете правило и не можете объяснить какой критерий оно позволяет сделать лучше — мы его выкинем.

Сюжет в игре двигается достаточно быстро и непредсказуемо, и динамичная боевая система должна поддерживать темп и настрой, заданные сюжетной частью. Каждый ваш ход должен быть важен и нести ценность. Мы стараемся так балансировать классы персонажей, чтобы игровая партия не была долгой — всего 25 или 30 ходов для команды из 6 юнитов. Подбирать таймер на ход таким образом, чтобы вы вспомнили, что такое адреналин.

Не думаю, что редакция на http://game.aurumdust.com (это публично доступный прототип) последняя. Когда я пишу это, мы уже успели 4 раза сменить балансировку и часть правил боевой системы. Так, первые редакции были идеальны для любителей покера — у стороны защиты был шанс выбрать защитное умение уже после того как противник выбрал, как и чем он будет атаковать. Последняя редакция динамична и очень проста для понимания — именно про неё я рассказывал всё это время.

Я хочу закончить сухим списком тех важных правил, которые мы используем сейчас:

  • Очевидность архетипа и поведения класса. Если игрок первый раз сталкивается с классом, он должен понимать, чего ожидать от класса, как его использовать и осознанно выбирать персонажа этого класса. Понимать, как строить эффективную тактику во время боя с его помощью.
  • Изменение тактики персонажа с течением боя. Меняет тактику персонажа после нескольких ходов в зависимости от предыдущих действий своих и противника. Это позволяет нам разнообразить картину боя и избежать скучных «однокнопочных» классов. Класс «Мечник» из архетипов, где этот принцип гипертрофирован.
  • Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.
  • Возможность контрдействий. Вы можете назначить для своего персонажа действие, которое будет влиять на следующий ход противника. А время хода противника следить за тем, сработает ли ваш план. Например, класс «Страж» живое воплощение этого принципа — идти вперед постоянно атакуя и одновременно переходя к глубокую защиту или контратакуя при любой попытке атаковать его.