Привет!

Нас часто просили рассказать больше о лоре Ash of Gods, так что представляем вашему вниманию новеллу «Энс», написанную Сергеем Малицким. Приоткройте завесу тайны над странными существами, несущими погибель жителям Терминума.

Энс

До утра земля остыть не успела, и когда солнце прорезало огненными лучами горизонт, идущий в походном строю Ниддха подумал, что этот день станет последним. Фляжка была наполовину пуста, сожженная под солнечными лучами кожа слезала с рук и живота клочьями. Вставленные под наплечники и наручи полосы войлока, пропитавшись потом, не спасали, жгли тело не хуже раскаленных доспехов. Лишь белая маска немного сдерживала жар, но под ней было тяжело дышать.

Ниддха шевельнул пальцами, соединил надетые на них перстни, поймал рукоять ланша. Магический меч сразу ожил, зашевелился, налился силой, взмыл стальной мозаикой в воздух и замер, нестерпимо искрясь солнечными отсветами, перед грудью Ниддхи. Одно движение, один жест  — и смертоносный клинок обратится заточенным жалом и пронзит широкую грудь Джугупсы или его же спину. Но не теперь. Если этому миру суждено погибнуть под лучами безжалостного светила, Ниддха хочет увидеть, как Джугупса будет корчиться на углях.

— Ниддха! – раздался голос за спиной. Проклятье! Дашан заметил блеск стальных осколков, ничего не пропускает. Тогда как он мог пропустить смерть Каши? Ниддха должен был ее убить, Ниддха, а не пахнущий отхожим местом Джугупса. Ниддху она выискивала глазами перед смертью, а не зловонную падаль на двух ногах…

— Ниддха, — догнал воина Дашан и зашагал рядом, положив руку ему на плечо. – Все кончено. Ее больше нет.

Конечно нет. Или Ниддха не видел истерзанное тело Каши? Ее раскинутые ноги, выдранные с кровью волосы, посеченную  мечом Джугупсы грудь? Три дня прошло, третий ночной переход заканчивается, а для Ниддхи до сих пор каждый шаг словно звук рассекаемой плоти. И крик Каши в ушах. Не уходит, сколько ни тряси головой.

— Как ты допустил, что она оказалась в убежище? Почему не убил ее сам?

— Она убежала, — выдохнул Ниддха, повернул голову, чтобы заглянуть в глаза Дашана, но увидел только маску и вдруг понял, что маска лучше человеческого лица. Лица стали пугать Ниддху. Словно рассеченная плоть. Пару раз ему приходилось видеть вскрытую грудь, внутри которой продолжало подрагивать сердце. Как лицо без маски.

— Надеялась выжить? – спросил Дашан.

— Нет, — ответил, отсчитав с десяток шагов, Ниддха. – Не хотела, чтобы я видел ее мертвой. Не хотела, чтобы ветер безумия коснулся ее на моих глазах. Оставь, Дашан, год прошел. Это случилось еще до всего. У нее был дар. Она сразу сказала, что остался один год. И ей, и… всему. И мне.

— Один год чего? – спросил Дашан.

Ниддха вновь задержал с ответом. Отсчитал еще десять шагов и еще десять, и лишь потом, повторив про себя имена священной длани – пяти богов, проговорил:

— Один год божественной страды. Жатвы, которая продлится до тех пор, пока поле не опустеет.

— Дурак ты, Ниддха, — явно поморщился под маской его бывший наставник, а теперь и приятель Дашан. – Нет никакой страды.

— А что есть? – спросил Ниддха.

— Семейка, — ответил Дашан. – Божественная длань. Отец, два сына, хозяйка и дочь. Дочка заварила зелье, опоила семейку, усыпила ее, а потом стала жрать. Сожрала все, что только смогла. А когда сожрала почти все, то раздулась так, что не смогла двигаться. И уснула возле очага. А зелье продолжало вариться. И когда выкипело, котел раскалился до красна.

Ниддха метнул из-под маски быстрый взгляд на раскаленное солнце, спросил:

— И что же она жрала?

— Нас, — хрипло засмеялся под маской Дашан.

«Ересь, — подумал Ниддха. – Поганая черная ересь. Все знают, что солнце раскалилось от грехов. Или мы зря ходим по этой земле и уничтожаем грешников? Спасаем их от самих себя, от лжи, от страха, от мерзости… От ветра безумия, после которого глаза мутнеют и пена идет изо рта. После которого человек становится похожим на зверя. Кто справится с поганью, если не мы? А мы справимся. И когда не останется никого, уничтожим самих себя, чтобы эта земля очистилась и возродилась. Но слова Дашана надо запомнить. Мало ли, вдруг подойдем к городу, и Оджа захочет узнать о недозволенных речах? За подробный рассказ может и отпустить прогуляться по опустевшим улицам…»

— Боги не спят, — пробормотал Ниддха.

— Они все делают как люди, даже испражняются, — негромко засмеялся Дашан. – Или дыры для глаз забило в твоей маске? Оглянись.

— Куда мы идем? – спросил Ниддха. – Солнце встает. Испечемся, как лягушки в гончарной глине. А мы еще гоним пленников. Почему мы не убили их еще три дня назад?

— Тут рядом менгир, — объяснил Дашан. – Сильный менгир. Двойной. Ты должен его помнить. Там мы сможем наполнить силой наши ланши. Исцелить наши раны. Передохнуть. Без пленников никак. Но там рядом нет ни города, ни деревни. Не надейся, не удастся прогуляться по темным улочкам, в надежде отыскать Каши или ее тень. Ее больше нет. Да и не отпустят тебя, чтобы ты ни рассказывал Одже. Он знает, о чем я думаю.

— Ты не сразу убил мудреца из убежища, — понял Ниддха. – Ты мучил его! И он сказал тебе… Он осквернил твой слух ересью!

— Людей почти не осталось, — проговорил Дашан. – Таких отрядов, как наш – тысячи, и все трудятся на славу. Хотя, на севере еще много людей. Там льды… были когда-то, и теперь не так жарко, как здесь.

— Когда мы убьем здесь всех, то отправимся на север, — стиснул зубы Ниддха. – Все должны умереть, все. Только тогда земля смоет с себя грехи. И когда умрут все, боги даруют нам новую землю – свежую, зеленую, с дождями и прохладным ветром! С белоснежными шапками на вершинах высоких гор! Разве не для этого они расставили священные камни?!

— Уймись, Ниддха, — засмеялся Дашан. – День-два осталось, не больше. Мудрец сказал.

— Ты его не больно убил? – спросил Ниддха.

— Как обычно, — хмыкнул Дашан. – Перерезал горло. Откуда я знаю, больно это или нет?

Двойной менгир показался через час. Он плыл в раскаленном мареве, словно недостижимые врата в желанную прохладу. Одно прикосновение к камню, который оставался холодным даже среди пекла, и силы вернутся в изможденное тело. Кожа заживет. Бодрость поселится в груди. Лишь одно прикосновение, одно. Здесь, среди высохших лесов, в горячей пыли и под пылающим небом даже вода не давала такого облегчения, как прикосновение к священному камню.

— Черные! – процедил сквозь зубы Дашан и тут же над головами, над масками, над взмокшими от пота и обожженными телами энсов – воинов божественной длани — пронеслось:

— Черные!

— Черные! – зарычал Оджа, и Ниддха, предвкушая минуты сладостного забытья, ухватился за рукоять ланша.

С десяток воинов в черных масках стояло  у двойного менгира. Черный цвет словно притягивал жар светила. Убив черного, порой не удавалось сорвать с него маску, она словно прижаривалась к коже. Зачем они терпят такую боль? Только лишь для того, чтобы взять на себя грехи павшего мира? Глупцы, прежде чем брать чужие грехи на себя, следует собрать их с других. К счастью, черных все меньше. Каши так и сказала перед уходом, черных все меньше. И еще что-то. Кажется, она хотела, чтобы Ниддха стал черным. Нет, все-таки не все в порядке с головой было у Каши…

— Смерть! – прорычал Оджа.

— Смерть! – процедил сквозь зубы Дашан.

— Смерть, — прошептал Ниддха и вслед за бывшим наставником рванулся вперед, осеняя себя взмахами магического меча. – Смерть!

Схватка оказалась короткой. Даже менгир не был способен напоить силой отступников, пошедших против божественной длани. Или правду говорил Оджа, что ни черные, ни обычные люди не могут касаться менгиров? Огненная удавка захлестывает их шеи. Только воинство богов, энсы, символ чистоты которых – белые маски, допущено божественной дланью к источнику силы. Но источник следует полнить. Даже под палящим солнцем, которое предвещает скорую гибель.

— Джугупса? – приступ ненависти скрутил Ниддху.

Его враг лежал у основания менгира мертвым. Один из черных успел послать искры своего меча в живот противнику, и им оказался Джугупса. Живот и чресла мерзавца обратились в кровавое месиво. Каши была бы довольна. А Ниддху стало выворачивать от нерастраченной ненависти. Даже маску пришлось сдвинуть на лоб.

— Отмучился, — сказал странные слова Дашан и стянул маску с лица Джугупсы. Ниддха, отплевываясь, выпрямился. Сколько дней он уже не видел глуповатой физиономии бывшего горшечника из соседней деревни? Полгода? И вот, стоило жизни покинуть могучее тело, и Джугупса вновь стал похож на самого себя. Светлые локоны, удивленные голубые глаза, чуть припухшие губы. Посечь бы это лицо в крошево, но ведь не избавишься от ненависти, лишь увеличишь ее!

— Нечего прохлаждаться! – заорал за спиной Ниддхи Оджа. – Ни одна капля крови не должна пропасть! И Джугупсу, и черных – на менгир! Затем выпустить кровь из пленников! И тоже на менгире! Из всех!

«Дальше не пойдем», — понял Ниддха.

К полудню пекло стало невыносимым. Огненный шар висел прямо над головами и явно собирался сжечь один из отрядов воинства богов живьем. Даже здесь, у священных камней, окровавленная земля окаменела от жара, а чуть в отдалении стали подниматься дымы. Давно уже высохший лес, повядшая трава – занимались пламенем.

— Все, — опустился на колени Дашан. – Час пробил.

— Час пробил, — чуть слышно прошептал спекшимися губами Ниддха. – Зачем же тогда боги силою менгира исцеляли нас, если собираются сжечь?

— Молитва! – взревел за спиной Оджа. – Боги требуют молитвы!

Ниддха оглянулся. За грудою трупов на вымазанной в крови грани менгира пылал знак врат. Линия и треугольник. Стрелка, как говорил Дашан. Указатель, как посмеивался Оджа, когда присаживался у костра Дашана. Сколько уже не показывался энсам божественный знак? Три последних менгира? Что он значит? То, что крови в этот раз удалось пролить достаточно? Или то, что наступает конец всему?

— Молитва, — толкнул локтем Ниддху Дашан, и воин послушно ухватился правой рукой за рукоять ланша, а левую поднял, чтобы  накрыть растопыренными пальцами затылок.

— Длань божественная, пять пальцев, пять сущих, пять карающих и пять взыскивающих с рабов их. Дхарма – закон твой. Коджурахо – любовь твоя. Сканда – гнев твой. Яма – прах твой. Махакали – ненависть твоя. Взыщите раба своего. Даруйте смерть рукам его и сердцу его. Очистите и спасите…

— Коджурахо… – сдавленно прохрипел Дашан, и Ниддха увидел. В священной арке между двумя упершимися друг в друга лбами менгирами стояла прекрасная женщина. Столь прекрасная, что разом, в одно мгновение перестало существовать все – и белесое небо, и раскаленное солнце, и встающие вокруг дымы, и обескровленные трупы, и коленопреклоненные энсы – все. И осталась только она, вдруг остро напомнившая Ниддхе Каши в тот самый день, когда он пришел к ее дому, чтобы просить родителей самой красивой деревенской девушки отдать ее за него – сына деревенского кузнеца.  И отец Каши, который в этот же день отказал в сватовстве Джугупсе, прищурился и спросил Ниддху:

— Она-то согласна за тебя пойти, а я вот не знаю. Скажи мне, Ниддха, а будешь ли ты любить и оберегать мою дочь так же, как я люблю ее? Отдашь ли ты, если потребуется, за нее жизнь?

— Энсссссссссссссссс…. – приложила к губам ладони Коджурахо, и все исчезло, растаяло, наполнилось тьмой на долгие годы. На сотни лет. Или на мгновение.

— …ну, что я тебе говорил? – услышал радостный голос Дашана Ниддха и поежился, холодом, странным холодом схватило его за руки, и за плечи. — Боги даровали нам новую землю! Ты посмотри! Трава! Деревья! Вода журчит в ручье! А вон и горы! И на их вершинах снег! Один миг, и мы здесь!

— Миг? – не понял, поднимаясь на ноги, Ниддха. – Разве миг?

Вокруг и в самом деле шелестела молодая зелень. Холодный ветер обволакивал все еще горячее тело. Неужели миг? Сколько времени длился этот миг? Боги, божественная длань, какое же маленькое и холодное солнце над головой! И что теперь делать? Что делать в этом мире? Или это тот прежний мир? Просто боги залечили его раны так же, как исцеляли тела своих верных воинов?

— Что мы будем делать? – спросил Ниддха, отыскивая глазами Оджу. А ведь не все энсы оказались здесь. Десятка два. А где остальные? Или спасены только достойные?

— Убивать, — шевельнул перстнями Дашан, заставив осколки его меча закружиться перед его грудью. – Я слышал голос. Эту землю надо еще завоевать. Освободить от паразитов, что живут на ней. И тогда она станет нашей.

Они вырезали три деревни. Местные жители ничем не отличались от людей, разве только были чуть ниже ростом, чуть более суетливы и довольно изнежены. Кое-кто из них хватался за лопаты или примитивные мечи, но искры ланшей словно вводили их в ступор. И кровь из них текла самая обыкновенная – что из мужчин, что из женщин и детей. Когда в третьей деревне никого не осталось, Дашан приказал седлать захваченных лошадей и повел отряд к показавшемуся на горизонте акведуку. Нет, это точно был новый мир.

«Город, — подумал  Ниддха. – Если есть этакое сооружение, значит, есть и город. Надо лишь идти вдоль акведука, и он выведет к городу. И там, на темных улицах, обязательно встретится если и не Каши, то похожая на нее. Похожая как две капли воды. Почему Дашан не поворачивает? Что его гонит дальше? Менгиры?»

Он не мог спутать. Менгиры были те же самые. Теперь они поднимались из зеленого холма, но точно так же упирались лбами друг в друга, повторяя те, возле которых был убит Джугупса, каждой гранью. Разве только деревянная крепостенка окружала холм, да крыши уродливых изб поднимались из-за бревенчатой ограды. Как они посмели осквернить священные камни? Знают ли они, что такое божественное воинство? Скоро узнают!

Эти странные воины из острога недурно сражались. Обстреляли энсов из луков, а когда те спешились, чтобы миновать вбитые в землю заточенные колья, не стали прятаться за стенами, а встретили их у ворот в пешем бою. У них были обычные мечи, у кого-то пики, но они орудовали ими не хуже энсов, хотя и гибли сами, ловя осколки ланшей в рыхлые, излишне прикрытые доспехами тела. Особенно хорошо сражался рослый седобородый худой воин с пронзительным взглядом. Он убивал энсов одного за другим, управляясь со своим полуторным мечом так, словно он был ланшем, во всяком случае ни один осколок не мог пробить окружающий его стальной вихрь. Даже Дашан пал у его ног, зажимая рассеченную маску и кашляя кровью, а воин еще умудрялся оглядываться и выискивать среди кровавой кутерьмы хрупкую фигурку.

«Каши?» — обожгло Ниддху, который только что сразил очередного противника и вдруг разглядел под вихрами тёмных волос глаза любимой, истерзанной Джугупсой. Никаких сомнений, это была она – и волосы, и взгяд, и овал лица, и тонкий нос, и каждый жест – все принадлежало Каши и могло значить только одно, не только новый мир и здоровье вернули Ниддхе боги, но и поселили покой в его душе, потому что вот она – та, что однажды и навсегда лишила его сна!

— Каши, — прошептал, замирая, Ниддха, шагнул к девчонке, с удивлением увидел стремительный взмах ее тонкого меча и почувствовал, как жизнь покидает его тело. Грудь, а затем и горло припекло, земля ушла из-под ног, а стремительно темнеющее небо оказалось в прорезях маски. Последнее, что услышал Ниддха, был голос умелого воина:

— Отлично, Гледа. Умница.

Послесловие

И в качестве бонуса — ранний концепт-арт Энса:

By Nikolay Bondarenko
Следите за новостями
Подписаться
  • Nikita K

    Спасибо за рассказ! Держитесь там. Самая длинная ночь года уже миновала, скоро станет не так темно. Не рассматривали вариант переезда туда где зима помягче, а темнеет не так рано?

    • Nikolay Bondarenko

      Везде хорошо, где нас нет 🙂

  • Danila Tarasenko

    Парни, отличная работа. Терпения вам и настойчивости!

    • Nikolay Bondarenko

      Данила, спасибо большое! Надеюсь по завершении этой истории сесть с тобой в уютном кафе и похвастаться немного 🙂

  • Someone132

    «можно лупить человека по логове» — может все-таки по голове? Еще — СоюзМультфилм.

    И еще вопрос: Ash of Gods — вы же это имеете в виду как «Пепел Богов», не так ли? Просто из моего опыта, пепел чего-то почти всегда пишется во множественном числе, как : тот же . Может я в этом ошибаюсь, конечно: хоть я и жил 6 лет в Австралии, опыта у меня все равно естественно меньше чем у вашего переводчика из ЮАР (передайте ему привет: сравнил английские версии глав с русскими, и его едва ли не лучше, и очень хорошо читаются!) Но если вдруг я прав, то это для англоязычных сразу же помечает ваш проект нелучшим образом, и учитывая что жанр CRPG поделен, и стиля Саги далеко недостаточно для успеха (посмотрите только на продажи Tahira: Echoes of the Astral Empire, Great Whale Road или даже там Masquerada: Songs and Shadows в Steamspy), этого вам не нужно. (Может конечно, это у вас на самом деле «Ясень Богов», и тогда другое дело.)

    Но в целом, я все равно конечно же болею за вас: и ради всего российского геймдева, и потому что мне тоже близки ваши слова о желании сотворить истинную нелинейность, с моральной неоднозначностью. Как и про тексты, из которых вырастаешь. Даже сегодня решил взять наконец и прочитать Улисс Джойса, Черный Обелиск Ремарка и Охоту на Овец Мураками: ознакомиться с этими авторами и навсегда их оставить как ориентиры качества для собственной работы.

    В общем, удачи!

    • Konstantin Korneev

      Опечатки поправим, спасибо.

      Да, про пепел во множественном числе мы думали, т.е. вариант Gods’ Ashes, наверное, более верный грамматически, но сейчас мы остановились на как нам кажется более благозвучном, но еще подумаем, спасибо.

      И большое спасибо за вашу поддержку — делать что-то большое страшновато, поэтому именно такая поддержка позволяет не терять веру в себя и продолжать двигаться вперед.

  • Anastasia Pokatilova

    Какой большой путь вы уже одолели! Удачи и терпения!) Поддержу вас обязательно если будет сбор на игру)

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, ваша поддержка очень важна. Пока можно просто рассказывать о нас близким/друзьям/прохожим 🙂

  • Олег Мишко

    «Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.» — как по мне это только минус. Настоящие эмоции дарит выбор, последствия которого не очевидны.

    • Konstantin Korneev

      Нужно понимать, что речь идет о выборе именно в бою — и тут мы осознанно отказались от случайности (попаданий и промахов, например) в атаках и умениях персонажей.
      Вместо этого элемент случайности представлен коллекционными картами, т.к. на каждый бой вы получаете 5 случайных карт с разными эффектами, часть из которых также имеют элемент случайности в своих эффектах.
      Я бы хотел предложить вам сыграть в прототип боевки в удобное для вас время, чтобы вы могли составить свое собственное впечатление. Интересна ли вам такая возможность?

      • Максим Бессмертных

        А доступ чтобы опробовать прототип боевки можно получить?

        • Nikolay Bondarenko

          Вводите любой id на выбор и смотрите. Сейчас там нет ИИ так что вы можете поиграть в 2х вкладках вашего браузера или написать нам, мы с вами с удовольствием поиграем.

          • Максим Бессмертных

            Немного попробовал. Следующие замечания возникли:

            1) Атака кажется слишком низкой. 12 хитов при атаке 2 — это 6 раундов надо рубить. А ведь еще есть лечение и возможность повысить защиту юнита. Как-то бой слишком долгим и нединамичным выглядит. В Эадоре для сравнения для выноса юнита обычно 2-3 ударов от равного противника хватало.

            2) По 8 видов действий у каждого юнита для освоения слишком сложно выглядит. Мне кажется в игре лучше поначалу сделать 2-4 действия, а остальные давать в ветках развития.

            3) Клетки, а не гексы по какой причине выбраны?

            4) Зоны контроля или свободные атаки не планируются? Возможность просто пробежать мимо противника на мой вкус не очень смотрится.

          • Максим Бессмертных

            Хотя может по первому пункту я и не прав. А такое впечатление сложилось из-за того, что в каждом отряде один из двух юнитов был танком. В Эадоре схватка мечников тоже печальное зрелище. 🙂

          • Konstantin Korneev

            Максим, благодарим за ваши вопросы.

            1. Атака бойцов нижнего боя изначально может быть низкой, но почти для всех её можно увеличивать собственными умениями или бардом. Во время одного боя вы можете добавлять персонажу HP и танковать или же постепенно увеличивать его атаку и наносить урон.

            2. С одной стороны — их на самом деле меньше (около 4), просто многие из них можно наносить в HP или MP, что сейчас выглядит, как 2 отдельных умения. С другой стороны — да, в прототипе сейчас все доступно полностью сразу, это может быть немного обескураживающе. В релизной версии игры как в кампании, так и в мультиплеере эти персонажи/возможности будут добавляться постепенно, чтобы игрок мог в них разобраться и ко всему привыкнуть.
            Развитие персонажей — это отдельная тема, мы все еще думаем, как лучше его реализовать.

            3. Я не могу сказать, что клетки «лучше», просто в нашей боевой системе мы решили их использовать, т.к. с ними нам больше нравится построение партии, блокирование путей прохода противника и т.п. Также это позволяет создавать на 33% анимаций боя, а это — одна из основных частей работы.

            4. Да, про это спрашивают все DnD’шники. Нет, пока их нет, но мы попробуем такой вариант в будущем.

          • Максим Бессмертных

            Не совсем понятен смысл атак на выносливость. Даже берем Warrior, у которого выносливость низкая и вроде как тактика на вынос выносливости должна иметь смысл.

            У Warrior 15 хитов и 10 выносливости. Допустим его атакует юнит с атакой 3. Если выбивать хиты, то нужно 5 ходов для убийства. Чтобы выбить выносливость нужно 4 хода. После этого урон удвоится, но потребуется еще 3 хода для убийства. То есть всего 7 ходов, что гораздо больше, чем 5.

            А если взять Guard, у которого выносливость равна хитам, то там выбивание выносливости еще более бессмысленно выглядит.

            Или я что-то в системе не понял?

          • Konstantin Korneev

            Это скорее призвано сделать бесполезными противников, полагающихся на использование энергии. Например, клерик без энергии не сможет лечить себя или сопартийцев, что сделает его практически бесполезным (если вы конечно не успели набафать его атаку к этому времени).

          • Максим Бессмертных

            Атаки на выносливость выглядят наиболее спорным моментом. С одной стороны они довольно редко имеют смысл, с другой стороны резко усложняют систему и соответственно увеличивают порог вхождения для игрока. Причем порог вхождения увеличивается не только из-за удвоения видов атак, но из-за парадоксальности. Образно представить, что атака мечом снимает выносливость достаточно сложно.

            Может было бы лучше сделать специальную атаку на выносливость? Тогда ее можно было и назвать по человечески — удар щитом, подсечка/бросок и т.п., что парадоксальность системы бы уменьшило. И видов атак стало бы не так много.

            А чтобы суть системы особо не изменилась. Можно при нулевой выносливости удваивать урон вне зависимости от того бьют в выносливость или в хиты.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, посмотрите на damage dealer классы (убийца, копейщик) и поведение воина в ситуации выхода 1 на 1. Это уходы в контратаку (за энергию), это связка бард + Warrior или бард + Guard при которой последний на riposte атаках по сути начинает контролировать зону и возможность «вырубить» у него hammer (это разбросать всех без нанесения урона) становится критичным, если вы играете от лучников или копейщиков.

            В т.ч. связки влияний карт на сбитую в ноль энергию. Т.е. например если у вашего противника воин с 0 энергии то карта «Снять МП на 5 единиц» нанесёт противнику 10 урона вне зависимости от состояния буфера защиты.

            Я хочу сказать, что в большинстве ситуаций это комплексное поведение или стратегия.

          • Максим Бессмертных

            По копейщику есть такая идея. Зависимость особой атаки от здоровья оставить. Но дальность особой атаки ограничить 1 клеткой. У обычной атаки дальность по-прежнему 1-2 клетки. Количество здоровья увеличить. И переименовать в алебардщика, чтобы естественнее смотрелось. Такой алебардщик будет юзабельным и без наличия монаха в отряде и соответственно разноплановость damage dealer’ов появится.

          • Nikolay Bondarenko

            У нас в игре и алебардщик есть 🙂 мы его не делали ещё, но для базы возьму вашу идею.

          • Максим Бессмертных

            Еще идея по поводу зон контроля. В явном виде они, наверное, и не нужно. Но можно сделать чтобы выход из соприкосновения с противником тратил дополнительную единицу передвижения.

            ps
            По поводу одноплановости уронщиков какой-то комментарий будет?

          • Nikolay Bondarenko

            Я его не нахожу в нашей переписке. Можете повторить, что вы имеете в виду над одноплановостью уронщиков?

          • Максим Бессмертных

            Опубликовал заново. Но опять после перезагрузки страницы комментарий исчез. Скорей всего с большим размером связано. Сейчас на две части попробую разбить.

          • Максим Бессмертных

            У всех уронщиков особая атака тратит здоровье, при этом у самих здоровья всего ничего. И получается, что без монаха они в общем-то неюзабельны.

            Особенно лучник странно выглядит. У него особая атака тратит аж 15(!) здоровья, чтобы нанести противнику 8. При этом у самого лучника 8 хитов. То есть надо потратить 1 ход на концентрацию + лечение монаха и все равно после выстрела лучник окажется при смерти. И если у противника есть карточка на урон, то его сразу добьют и никакой пользы от +1 к атаке (и так выглядящей несоразмерной затратам) не получишь.

          • Nikolay Bondarenko

            Немного сложнее. Потратить 15 здоровья, что нанести 4хAT урона. Для лучника с атакой 2 — это 8 урона, с атакой 4 — это 16 урона и т.д. Пример с карточкой хороший и есть нюанс. Карточка — это по сути «пропуск хода» в счетчике раундов + ускорение для противника (т.к. вы убили персонаж). Если мы, например, играем 3 на 3 и вы разыграете такую карту на 2-м раунде то тут вступает другая логика — вы «пропускаете» меня в 3-й раунд и там, если у меня есть вампириз энергии или здоровья — вы проигрываете. Я почти гарантированно убиваю ваш юнит и усиливаю один из двух оставшихся. Максим, я хочу сказать, что вы всё пишите правильно. Более того, такие комментарии очень (!!!) нам и нужны и важны, т.к. это именно те вопросы, на которые нужно ответить игроку в первую очередь. При этом я чаю надежду, что именно «клубок» из зависимости между картами, юнитами и менеджментом параметров делаем игру с человек интересным занятием. Давай сыграем уже наконец! 🙂

          • Максим Бессмертных

            Ааа…. оказывается соперники ходят по очереди вне зависимости от количества у них юнитов. То есть боевка совсем условная и о реалистичности речи даже не идет. Что-то вроде шахмат получается.

            Не знаю. Может, конечно, как логическая игра это и интересно. Но для РПГ хочется чего-то более реалистичного. С такой боевкой о вживании в мир говорить не приходится.

            Из условных боевок мне только Warlord более-менее нравился. Но тот все-таки стратегия, а не РПГ.

          • Nikolay Bondarenko

            Боевка то у нас — стратегия. Получится или нет у нас сделать так, чтобы вы почувствовали, что они живые люди — очень на это надеюсь.

          • Максим Бессмертных

            Есть у нас мегавоин Ло Фенг. Встретился Ло Фенг с двумя соратниками с тремя разбойниками. Пока три на три сражались все нормально. Но убили 2 разбойников и теперь оставшийся разбойник успевает совершить три действия пока мегавоин Ло Фенг одно. Ну и как после этого Ло Фенга как живого человека воспринимать? А не как фишку для логической игры.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, наверное я не понимаю. У нас пошаговая игра, раунды без приоритетов. Любой персонаж ходит 1 раз за раунд. Пока оставшийся разбойник совершит три действия он получит 3 действия в ответ — от Ло Фенга и двух его соратников.

          • Максим Бессмертных

            Получается, что время у соперников течет по разному. Пока было три разбойника, на три действия конкретного разбойника приходилось 9 действий противника. А когда разбойник остался один время для него ускорилось в три раза. Это уже крайняя степень условности. Те же Герои в сравнении с этим просто симулятор средневековых боевых действий. 🙂

          • Максим Бессмертных

            Вообще у вас что-то уникальное получилось. В логических играх условность последовательная. Соперники ходят по очереди одной фишкой, но могут ходить одной и той же фишкой несколько раз подряд. А у вас с одной стороны тоже самое, а с другой — игрок обязан поочередно сходить всеми своими фишками. Это совсем противоестественно воспринимается.

          • Nikolay Bondarenko

            Да, возможно. Мы играли по разным правилам, и с последовательными ходами в том числе. Ощущения от того набора правил, который сейчас крутить на прототипе нам больше нравится, так что пока мы работаем именно с ним. Максим и я настаиваю прямо, даже если не с нами, поиграйте с людьми — 2-3 партии хотя бы чтобы понять влияние карт и совокупной стратегии на собственные ощущения и эмоции.

          • Максим Бессмертных

            Честно говоря я не любитель игр с людьми. Только в шахматы периодами играю. Может попозже.

            Но смотрите что у вас сейчас получилось. Берем бой 2 рыцарей между собой. Шансы равные. Теперь к одному из рыцарей добавляем в помощь 3 крестьян. Шансы рыцаря с помощниками стали близки к нулю. Но это же абсурд. Поэтому такого вообще нигде нет.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, пишите глупости сейчас. Мой личный наигрыш чуть более 500 боев. Всеми видами составов и партий. Вы придумываете проблему, которой нет. Поиграйте сами с собой и смотрите как оно на самом деле работает. С картами, скилами и прочим.

          • Максим Бессмертных

            Причем здесь глупости и наигрыш, если у вас в систему принципиально парадокс заложен. Давайте более жизненный пример возьмем. Энс же в игре будет намного сильнее человека? И получится, что отряд против одинокого энса — бой сложный. Отряд против энса с слугами-людьми — бой намного проще. Абсурд? Абсурд. Пока юниты примерно равны по силам парадокс не так заметен, как только боссы появятся сразу станет очевидным.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы мне рассказываете о проблемах не играя. Баланс, карты, абилки, расход ресурсов на сильные умения — вы это все оставили за скобками. В вашем примере энс сдохнет на 2м раунде от нехватки ресурсов для выполнения атаки. Сам себя убьет, если хотите. Простите, Максим, но рассуждать в абстрактном вакууме не хочу. Берите конкретные классы в моей игре и показывайте конкртено на них, с их математикой и балансом то вещи, которые вы считаете не верными.

          • Максим Бессмертных

            Т.е. у энса настолько мало ресурсов для атаки, что он не сможет убить отряд, даже если тот не будет сопротивляться?

            При таком отношении к критике вы точно хорошую боевку не напишите.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, открываете прототип — создаете 5 юнитов с одной стороны, 1 любой с другой. Проблема в том, что нет критики. Вы не смотрите как работают механики у уже имеющихся dd классов. Как работают карты и что они дают. А упорно доказывает мне, что команда с большими диспропорциями по составу всегда выигрывают.

          • Максим Бессмертных

            Отряд из 4 героев встретился с энсом с атакой 10. Если энс один, то потенциально сколько урона он может нанести пока отряд сходит? 10*4 = 40. Теперь энсу даем трех подручных с атакой 3. Сколько потенциального урона сможет нанести отряд энса за то же время? 10 + 3*3 = 19.

            Ну и сколько боев нужно сыграть, чтобы понять, что подручные резко ослабили энса?

          • Konstantin Korneev

            Максим, во-первых энс также будет использовать ресурсы для своих атак, 4 последовательные атаки его ослабят настолько, что он точно погибнет.
            Во-вторых, в партии есть разные классы, они смогут лечить и бафать энса, а также принимать на себя урон.
            Эти два фактора сделают партию с большим количеством персонажей более сильной. Но очередность ходов оставит шанс на победу и партии меньшего размера.

          • Максим Бессмертных

            Это как? Отряд из 4 героев атакует одинокого энса. Игрок управляющий отрядом просто на каждом ходу жмет skip. Энс атакует несопротивляющегося противника один раз, второй раз, третий раз, четвертый раз и бац умирает. Замечательная боевая система.

            Обычная атака, не требующая ресурсов, у энса куда вдруг подевалась?

          • Konstantin Korneev

            Максим, мы по сути говорим об одном и том же: чтобы такая пошаговая система работала нужны дополнительные сдержки и противовесы в балансе и механикам боя. Мы это понимаем и учитываем. Вы можете протестировать это в прототипе или же дождаться релиза и попробовать там, но пока вам придется поверить нам. Рассуждать о гипотетических ситуациях, которые не учитывают все аспекты боевой системы не очень продуктивно.

          • Максим Бессмертных

            Абсурдность нельзя устранить наворотами. Какие бы вы способности и карты не добавляли это может сделать абсурдность менее очевидной в силу усложнения боевой системы, но никуда она не денется.

            И вы хотя бы напиши текст про эту особенность системы и посмотрите как на это реагируют потенциальные игроки. А то в данном тексте даже намека нет на то, что гибель юнита ускоряет остальные юниты отряда.

          • Максим Бессмертных

            И еще один момент. Странно, что вы постоянно аппелируете к PvP. Хотя создаете РПГ. Хорошая боевка для PvP и хорошая боевка для РПГ это две большие разницы. От РПГ и PvP игроки совершенно разного ждут. Поэтому так сразу и не вспомнишь боевку, которая была бы популярна и как РПГ и как PvP.

          • Максим Бессмертных

            И уронщики опять же выглядят парадоксально. Рукопашник получающий урон при атаке это нормально. Типа бросается в яростную атаку, не обращая внимания на защиту, и естественно огребает от противника. И то несколько странно выглядит, что урон зависит от своей атаки, а не от атаки атакуемого, но это ладно. Копейщик выглядит еще более странно. Если он удар наносит с двух клеток, то каким чудом он умудряется при этом получить урон? А лучник — совсем абсурдно. Как он при стрельбе может получить урон? Сам в себя ножиком что ли тычет, чтобы лучше выстрелить? Конечно, это можно объяснить какой-нибудь магией крови, но проблема, что в мир Малицкого это никак не вписывается.

            На мой взгляд. Убийца выглядит интересно. Копейщик спорно. А лучник однозначно должен тратить на особые атаки выносливость.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы рассматриваете плату за применением умения (в виде HP) как получение урона. ОВы платите частью HP/MP за возможность воспользоваться умением. Не получаете урон при этом. Хотя возможно я всё еще не понимаю вопрос. Т.к. копейщик не получает уровна от контратак, если он стоит на расстоянии 2-х клеток от противника. Core-loop для лучника — это сильный выстрел (за HP) и концентрация (перекачка MP в HP) или связка лучник + монах / лучник + бард или лучник + монах + бард чтобы быстрее восстанавливать его HP для нанесения сильных ударов.
            Если хотите, мы можем попробовать созвониться в Skype и поиграть вместе — я покажу, какие именно шаблоны можно реализовывать играю двойками или тройками юнитов.
            p.s. Для полноты картины посмотрите на Fighter/Templar/Guard и их связки.

          • Максим Бессмертных

            Половина претензии философская. Вы же ролевую игру пишете. В ролевой игре вживание в персонажа и в мир это важная часть игры. А если атаки персонажа невозможно образно представить, то это серьезный минус для вживания в мир и соответственно для игры в целом.

            Но ладно, получается, что в мире игры люди способны использовать свою жизненную энергию для усиления удара. И воины могут эту способность в себе развивать. Представить такое можно. Но по уму это надо отразить в описаниях навыков и вообще в описаниях мира игры.

          • Максим Бессмертных

            На выходных может время будет, попробую поиграть. Пока напишу что мне нравится, а что нет.

            Нравится:
            1) Изменение атаки во время боя
            2) Трата жизни на особые атаки

            Не нравится:
            1) Сильно не нравится — ускорение при гибели юнита остальных членов отряда
            2) Высокоуровневые карты вносят слишком большой элемент случайности в бой. Для PvP может это нормально (если целевая аудитория покерная), но для РПГ большой минус.
            3) Симметричность атак в жизнь и энергию. Это разные сущности, должны быть разные атаки.

  • Максим Бессмертных

    Подобная карта была в Аркании. И мне всегда было непонятно почему так больше никто не делает.

    А как с точки зрения законов мира объясняется расход стриксов на передвижение?

    • Nikolay Bondarenko

      Максим, можно уже почитать в разделе история на сайте. Жители городов, где жнецы «запустили» жатву болеют — чем то сходим с бубонной чумой. Стриксы, которые носят на теле останавливают болезнь, но постепенно «выкипают». В самой игре будет много лор «врезок», чтобы рассказать обо всех важных событиях всем, кому это интересно.

      • Максим Бессмертных

        Историю читал. Но в истории говорилось, что заболели только те у кого не было стриксов на теле. В частности из отряда Торна заболела только Гледа.

        • Nikolay Bondarenko

          Заболели все. Инкубационный период и «степень» заболевая разная. Военный, в большей мере, носят стриксы на себе, так что часть из них пока просто не поняла серьезности происходящего.

          • Максим Бессмертных

            Извиняюсь, что выпытал у вас спойлер. 🙂

            Тогда все логично. Нет противоречия.

  • realavt

    Ближайшие несколько лет от сравнений с Баннер Сагой вам никуда не деться. Она слишком выделялась своей стилистикой и тематикой, и всё что на неё в такой степени похоже, будет автоматически причисляться к её клонам. Так было с Думом, так было с Диабло, выходящие после них игры автоматически записывались в их клоны — с этим надо смириться и не дергаться, мозги у людей так работают и это нормально. Пока что то, что лично я вижу у вас, мне нравится гораздо больше, чем то что я видел в Баннер Саге. Нужно лишь время, чтобы в восприятии людей «труп Баннер Саги остыл» и похожие по стилю и формату на неё игры наконец-то смогли восприниматься сами по себе.

    • Konstantin Korneev

      Да, возможно вы правы, но пока эти вопросы о похожести будут задавать и нам нужно быть к ним готовыми. Благодарю за вашу поддержку.

  • realavt

    Возможно ли в игре сделать настройку цветности изображения? Хотелось бы иметь возможность сделать картинку сочнее и ярче, наверное фильтром каким-нибудь.

    • Konstantin Korneev

      Тут скорее проблемы в том, что цвета исказились при сжатии гифок, в видео они намного ближе к оригинальным: https://youtu.be/UEFcGABNBvE

      • realavt

        Нет, я имел в виду чтобы гораздо цветнее стало, по желанию. Прям вот насыщенные цвета.

  • Rama05ful

    Хотелось бы лучше понять механику раундов и очередности хода.
    Как осуществляется активация персонажей?

    Игрок поочередно совершает действие всеми персонажами в отряде, а потом ход передается противнику? Или сначала активируется, допустим, персонаж игрока, после совершения им действия ход передается уже персонажу противника, потом снова игрок активирует героя и.т.д?
    Или у персонажей есть параметр инициативы и они активируются на основании этого?

    Я так понимаю, что задействован все-таки второй вариант (может есть нюансы), раз меньший отряд имеет преимущество в более частой активации и смене раундов…
    Очень не нравится такая система, может она хороша для баланса, но как воспринимать ее с точки зрения логики — уж если я дерусь в меньшинстве, то я дерусь в меньшинстве, а не становлюсь инфернально быстрым…

  • Максим Бессмертных

    Вопросы по боевке прежние:

    1) Из-за дублирования атак в здоровье и энергию система выглядит громоздкой.

    2) Поочередность ходов игроков вне зависимости от количества юнитов в отряде порождает абсурдность. Например, если проводить аналогию с шахматами, ферзь (жнец) + пешка (ополченец) будут намного слабее одинокого ферзя (жнеца).

    3) Судя по вашему единственному боевому стриму, карты излишне сильны и несбалансированны. Особенности юнитов не сыграли в бою никакой роли. У кого оказались более читерские карты, тот и победил.

    • Konstantin Korneev

      Максим, это скорее утверждения, а не вопросы, их можно только прокомментировать:

      1. Возможно она так выглядит на первый взгляд, но в игре будет интерфейс и подсказки, которые будут объяснять эту механику, в действительности она совсем не сложная.

      2. Это не совсем так, потому что для атаки в шахматах не используются какие-либо ресурсы. В игре же мощные атаки и умения стоят очков здоровья или энергии, поэтому в таком размене партия с большим количество юнитов победит.

      3. Карты мы переделываем и балансируем, мы хотим оставить их мощными, но не ломающими боевку. Если какие-то будут слишком мощные — будем их ослаблять.

      • Максим Бессмертных

        1) Сейчас у вас в среднем 8 видов атак/умений на юнит. Это очень много. Нормальное число 3-4. Darkest Dungeon пример хорошей боевки. 7 умений доступно, но в бою можно использовать только 4 из них. Соответственно и тактически игра богатая, и перегруженности нет.

        2) Абсурдность в боевую систему у вас заложена и проявляться будет неизбежно. Теоретически, конечно, эта абсурдность может стать главной фишкой боевки. Определенные плюсы у нее есть. Например, добивания перестают быть скучными. Но чтобы абсурдность была играбельной добиться очень сложно.

        3) Карты в принципе слишком мощные. Даже у первого уровня урон выглядит слишком высоким. Особенно учитывая, что в других играх обычно заклинания применяют маги, которые хлипкие и поэтому возможна тактика их быстрой ликвидации. А у вас защититься от магии вообще никак нельзя, ни прямо, ни косвенно.

        Общее впечатление. Замах у вас очень широкий. Вы пытаетесь в боевку включить и первое, и второе, и десятое. В результате цельная концепция даже не просматривается.

  • Дмитрий Иваненко

    «поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели»

    Ни стад. Родительный падеж множественного числа от слова «стадо» — «стад», а не *»стадов».

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, верно, в ближайшее время поправим. Подозреваю, что это была речь персонажа, которая перешла в авторскую вместе с ошибкой.