Привет!
В России есть поговорка, которая звучит так: «встречают по одежке». Это справедливо и для игр, поскольку первое, что бросается в глаза при взгляде на любой проект — это уровень графики и визуальный стиль.
К примеру, многие наверняка ловили себя на мысли «Эй, а этот проект похож на The Banner Saga!» или задавались вопросом, почему игра выглядит именно так — так или иначе, этот апдейт для вас.
Сегодня я расскажу о визуальном стиле Ash of Gods, его поиске, наших экспериментах и влиянии источников вдохновения: от Хаяо Миядзаки до The Banner Saga.
Визуальный стиль Ash of Gods не был простым решением в духе “а давайте просто сделаем как сделали вот эти ребята”. В его поисках мы отталкивались от задачи: у нас есть история и нам нужно подобрать подходящий для её рассказа художественный инструмент. Близкий нам, проверенный и не очень дорогой. К слову, низкие расходы на графику это одна из причин почему игра вообще в 2d, а не 3d.
В итоге мы остановились на реализме в 2d. Хорошо, скажете вы, но откуда взялся именно такой реализм? Чистый, тонкий лайн? Откуда пришло вдохновение?
Визуальный стиль игры зиждется на трех китах: Уолте Диснее, Ральфе Бакши и Союзмультфильме.
Не думаю, что стоит подробно останавливаться на студии Диснея: все и так знают, как выглядят эти мультфильмы. Конечно, мы говорим не о современных проектах студии, а о работах первой половины XX века.
Ральф Бакши — один из пионеров так называемой «взрослой анимации». Самыми известными его работами считаются экранизация «Властелина Колец», а также лента «Огонь и лед», провалившаяся в прокате, но впоследствии признанная классикой и внесенная ассоциацией профессиональных кинокритиков в список 100 лучших анимационных лент всех времён.
Советский «Союзмультфильм». Мы выросли на множестве замечательных мультфильмов, созданных этой студией, и до сих пор с удовольствием их смотрим. Такие замечательные работы как «Аленький цветочек» и «Снежная королева», созданные по одноименным сказкам, стали классикой мировой анимации. Кроме того, «Снежная королева», по словам известного режиссера Хаяо Миядзаки, стала причиной, из-за которой он связал свою жизнь с мультфильмами.
А как же The Banner Saga? Разработчики из Stoic показали как можно рассказать отличную историю, использовав схожие инструменты и техники. Они первопроходцы, достойные всякого уважения. И мы верим, что это здорово, если у подобных игр есть последователи.
Помимо черпания вдохновения из классических мультипликационных работ мы также посвящали целые изыскания более мелким, но не менее важным аспектам.
Мир Ash of Gods основан на средневековой Европе, а потому мы постарались максимально достоверно воплотить отдельные элементы быта того времени. Мы очень подробно изучали моду средних веков и фрески, чтобы создать аутентичную одежду для персонажей, включая цвета ткани, которые использовались в прошлом. То же касается и строений — целые города имеют реальные аналоги или схожую геометрию и архитектуру со строениями средневековых Испании, Англии, Франции и Германии.
Изыскания цветовой палитры нашли свое применение и при создании персонажей. Для них мы воспользовались находящейся в открытом доступе палитрой уже упомянутого нами Хаяо Миядзаки.
Особое внимание мы уделяем созданию сцен и ландшафтов, важность которых сложно переоценить. Так, разработчики The Banner Saga, с которой нас частенько сравнивают, проделали огромную работу, чтобы воссоздать стиль прекрасного художника Эйвинда Эрла.
Наш же путь к выбранному стилю пейзажей оказался дольше, чем некоторые могли бы подумать. В начале поисков мы пробовали разные варианты, порой самые неожиданные…
Но в итоге вернулись к реализму.
Основой каждого пейзажа, безусловно, является богатый лор игры. Автор сюжетной линии Сергей Малицкий создает детальное описание, на основе которого ищутся реальные фотографии реальных мест в западной Европе, а также отдельные необходимые элементы — например, крепость или церковь. Художники работают с референсами, добавляют необходимые материалы, растительность — и в итоге получают конечный результат.
Создание персонажей — еще более кропотливая работа. Если сценой обычно занимается только один художник, то над каждым героем трудится сразу несколько.
Это связано с несколькими этапами работы: сначала делается грубый набросок (с последующими бурными обсуждениями), после чего персонаж отрисовывается тонкой линией, затем тонкой линией высокой детализации, после чего следует покраска и создание теней и полутонов.
На начальных этапах можно потратить достаточно времени, чтобы прийти к удовлетворительному результату. Так, например, создавая одного из главных антагонистов игры — жнеца Дорпхала — было сделано очень много различных вариантов.
Кроме того, на разных этапах работы могут меняться черты лица и детали одежды, персонажу могут быть добавлены шрамы или татуировки и многое другое.
Отдельно здесь стоит сказать о работе над созданием диалогов. Конечно же, чаще всего для разговора персонажей используется классическая кинематографичная «восьмерка». Но мы также экспериментируем и с другими приемами, помещая в кадр сразу несколько персонажей, стараясь передать необходимые детали. Финальный результат нам еще предстоит выяснить, но пока получается как нам кажется неплохо.
Как и все, мы черпаем вдохновение из любимых произведений, и добавляем в него что-то свое, создавая игру такой, какой хотим ее видеть. Помимо визуального стиля мы также посвящаем огромное количество времени работе над «начинкой»: геймплеем, сюжетными решениями, выбором героев и последствиями этого выбора. В конце концов, нельзя судить книгу по обложке, ведь «провожают по уму».
Так что обязательно спрашивайте в комментариях нас о том, что вам интересно узнать — и мы раскроем “книгу” как можно шире.