Положа руку на сердце, я не планировал писать этот выпуск, но на наших ресурсах в социальных сетях накопился пул вопросов, на которые я хотел бы ответить скопом и у меня как раз есть на это немного времени. В этот раз буду говорить о том, как мы делали контент — персонажей, эффекты и почему в игре так много текста. Немного добавлю о готовности линии Фенга. Я так же расскажу о статусе перевода и параллельном переводе на 9 языков. Если текст покажется слишком серьезным, примите во внимание, что я пишу его совершенно трезвым — это кажется первый такой выпуск, сделайте мне скидку на это.
Спецэффекты — одна из самых сложных частей в проекте. Среди наших художников нет FX-гуру. Большая часть эффектов — коллективное творчество нашего арт-директора Игоря и художника Андрея Жердева. Большинство эффектов и техника работы с цветов — его заслуга. Работа над FX начинается с того, что мы формулируем текстом, что должно происходить шаг за шагом, после чего Игорь и Андрей рисуют ключевые кадры для будущего
эффекта. Это позволяет максимально упростить работу FX-аниматора.
Знаете, для меня было удивительным, насколько по-разному воспринимается один и тот же эффект, когда вы видите его вместе с озвучкой. Всякий раз, когда мы добавляли к очередному эффекту звук — он начинал играть новыми красками, а видимые огрехи сглаживались. Есть в игре и ряд сложных и составных эффектов, как например один из ударов Бланса, где работали «на глаз», без раскадровки:
Люди, которым мы давали игру — друзья, ряд бекеров с Kickstarter говорили, что игре очень не хватает VO для авторского текста — приходится убирать глаза с экрана, чтобы читать, вместо того чтобы смотреть на картинку. Мы смогли записать русскую и английскую озвучку для авторского текста — это порядка 12 минут голоса в течение игры. Так же озвучили экраны переключения персонажей и тексты, которые написаны на свитках (как например в самом конце игры):
Прямо сейчас мы работаем над озвучкой самих персонажей. Друг Дмитрия (Ерохина) любезно предоставил нам возможность отобрать семплы из своей ~10,000 базы хмыканий, оханий, стонов, смеха, кашля и прочих непотребств от нескольких десятков актеров — я отобрал порядка восьми сотен, чтобы упростить жизнь нашего SFX артиста Гены. Это были самые ужасные 16 часов за последние полгода — почти два дня я слышал только это:
Были и проблески в этом аду, например на 16-й секунде. В целом наш план с SFX боёв был прост как доска — вскрики персонажей в боевых сценах будут единственными голосовыми репликами в игре. Всё пошло под откос на дизайне звуков для клириков и жрецов (Вай, Скур, Алус, Рамлин). Колдовать в тишине оказалось скучновато. Сергей откопал свой любимый настольный словарь энохианского языка и написал простые варианты заклинаний, вроде «Спаси и сохрани!», «Буду ключом Твоим» и «Прости сына Твоего!»:
Это ещё не сведённый звук, но общее представление о том, как ужасно говорить на энохианском он даёт 🙂 Радуюсь, что кроме плутоватых медиумов викторианской Англии и церковников в нашей игре, на нём никто не разговаривает.
Всё начинается с авторского описания персонажа — затем следует подбор примеров для позы, лица, одежды и выбор цветовой гаммы. Например так:
Основное впечатление — красивый и омерзительный одновременно. Лощеный, властный и высокомерный аристократ, которому сходу хочется разбить лицо. Избалованный и развращенный мерзавец. Транжира, не упускает случая блеснуть богатством, высокомерием, презрением к простолюдинам. Недостаток силы, смелости и ума замещает излишком хитрости, злопамятства и упрямства. Никогда и ничего не прощает и ни перед чем не останавливается.
Самое ужасное, что может произойти — необходимость перерисовывать, поэтому мы используем 5 этапов для работы над каждым персонажем:
Процесс по шагам:
В ролике ниже можно посмотреть как шла работа в динамике. Полный цикл на один персонаж занимает порядка 3-5 дней:
Основной источник информации об одежде — «Мода в средние века» от Suit-History и «Medieval Fashions» от Dover Coloring Book 1998 года. Возможно вам пригодиться наша таблица палитры для одежды, которую мы использовали в игре:
Вместо тысячи слов — сегодняшний срез из платформы локализации. К релизу игры должны быть готовы — русский, английский, украинский, немецкий, китайский, итальянский. Спустя несколько недель — польский, французский, испанский. В конце лета — бразильский португальский. На случай, если вы издатель или совершенно возмездно хотите дать нам денег на локализацию ещё на какие либо языки — пишите, мы будем вам рады. И да, ребята с Kickstarter — столько языков стало возможно только благодаря вам. И, конечно, спасибо вам дорогие переводчики, что вы соглашаетесь помогать нам по совершенно бросовым ценам — спасибо вам огромное! Ваша помощь бесценна!
Эй, соотечественники из Lokalize, дайте скидку на подписку!!! Будьте добросердечны (wink)
Для локализации мы используем платформу Lokalize — она имеет встроенные механизмы для Fuzzy Check, Translation Memory, систему прав, позволяет вам параллельно отслеживать прогресс, имеет встроенный таск трекер и интеграцию со Slack.
Сейчас в игре 230,050 русских (249,355 английских слов). В основном сюжете примерно 1/4 от этого количества. В линиях трёх протагонистов немногим менее трех с половиной сотен событий, которые могут случиться с ними в дороге и порядка сотни возможных боёв.
За одно прохождение вы встретите порядка 25-35 боев и порядка сотни событий. Большая часть событий позволит вам избежать боя, если вы того хотите. И мы старались, чтобы каждый игровой диалог позволил вам «срезать» диалоги, опуская ЛОР, если он вам не интересен.
Игра — большая интерактивная книга и, если хотите визуальная новелла. Вероятно вы играли в такие в детстве? Да, это нишевая история и сейчас, после первой волны пресс обзоров, я всякий раз нервничаю по этому поводу. Пока не ругают и это смущает — когда ругают понятно, над чем нужно работать. Что делать когда хвалят не понятно. До сих пор не могу поверить, что у нас получилось всё как надо. Видите, даже персонажи в профиле отвернулись и нервничают?
Мы обещали 12-14 часов игрового времени — фактически по первым тестам полное прохождение займет у вас порядка 18 — 24 часов. Разброс зависит от маршрута, которым вы пойдете по карте — самый медленный путь займет порядка 31 часа. Большая часть времени — в боях. Порядка 50% этого времени — сражения, 15% — менеджмент путей на карте и 35% чтение диалогов и квестов. Впрочем, если глубоко погружаться в лор вы не хотите — каждый нижний вариант ответов в диалогах позволяет их по максимуму сократить, получив лишь толику. А на хабах можно выбирать только «красные» (важные) иконки — это сократит текстовую часть на 2/3.
Дмитрий Ерохин и Сергей Малицкий закончили последний комплект событий для всех протагонистов на карте. Последний комплект — это 104 события, которые могут случится с нашими героями в пути. Это последняя партия текста, которую нужно переводить. Мы нарисовали, собрали и настроили все сцены Фенга — на этой неделе начнём их включать в основной поток игры и тестировать. Это похоже на небольшой подвиг, когда война почти закончена — сейчас всё нужно «вчера» и ребята упоролись с этой частью работы.
Сейчас игра собирается и работает на PC, Mac, Linux (Ubuntu, SteamOS) и занимает 2,7 гб места на диске. Мы изо всех сил доделываем мултиплеер — добавляем прокачку, призы, кланы, рейтинги. PvP часть должна быть готова уже в Марте.