Вот она, Долина Милости, у самых ног. В две сотни лиг шириной. От подошвы Молочных гор до Геллских пиков. Если бы не высота, на которую пришлось взобраться, и не разглядеть на горизонте черные зубцы. Тишина. Только ветер путается в скалах и чуть слышно звенит ручей. Посмотреть бы с этакой высоты на ту пустошь, на которой сошлись две силы, готовые перемолоть друг друга в кровавую пыль. Услышать бы бой барабанов, заранее зная, чем он обернется. И успеть вернуться к той, которая стоит за спиной, сразу, а не через много лет. Слишком много лет.

— Как ты меня нашел?

Ранняя весна. Равнина чуть подернулась свежей зеленью. Воздух прозрачен как лучшее одалское стекло. Сухо, но скоро начнутся дожди, и все это напоенное солнцем пространство пойдет в рост. Здесь бы стадам пастись, но на той стороне долины разбойничье гнездо – Лок, поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели, где властвуют кимры, которых разбойники боятся сами. Впрочем, в Хели есть кое-что и пострашнее кимров.
— Как ты меня нашел?

Высокий мужчина – судя по стати — крепкий воин, по лицу – почти старик, по влажным глазам – очарованный красотами весеннего Терминуса юнец, обернулся, но сначала посмотрел не на привязчивую собеседницу – худую и беловолосую женщину средних лет, а взметнул взгляд к пронзающим синее небо снежным вершинам Молочных гор и блаженно зажмурился, словно почувствовал желанную прохладу.
— А ведь ты едва не убила меня…
Он поднял пронзенный короткой стрелой посох.
— Неужели ты стал смертным?
— Ты знаешь, о чем я…
— Захотела бы, убила. Отвечай, Бланс!
— Хопер, — поправил он ее, сбросил с плеча мешок, прислонил к камню испорченный посох, раздвинул плащ, присел на обломок белой колонны и только потом стянул с головы вязаную гебонскую шапку и вытер ею пот с гладко выбритого лица.
– Называй меня Хопером. Меня все так называют. Хотя бы последние лет пятьдесят точно. Значит, не убила, потому что не захотела убить? Ну хоть что-то… Ты-то по-прежнему Амма?
— Тебе-то что? Я – это я.
Она осторожно опустилась на похожий камень в десяти шагах от нежданного гостя. Положила рядом взведенный самострел, звякнула ножнами старого меча. Замерла на фоне древних развалин и сооруженной в их глубине простенькой хижины. Рядом в загоне небольшое стадо овец, коротконогая кимрская кобыла с жеребенком, два здоровенных степных пса. Такие разорвут в пару секунд, куда надежнее самострела или узкого меча, который когда-то недурно поблескивал в сильных руках Аммы. Но воспитаны, лежат, подобрав под себя лапы, хотя глаз с гостя не сводят.
— Смотри… Я готов воспользоваться любым именем. Только скажи. Тем более, что ты совсем не переменилась. Сколько мы с тобой не виделись? Страшно подумать…
— Я тебя не видела семьсот два года. И надеялась, что больше уже не увижу.
— А ведь я искал тебя… — пробормотал Хопер, глядя на собственные сапоги.
— А я нет, – выдохнула Амма. – Одно время даже думала, что ты среди тех…
— Я выжил, Амма, — сказал Хопер. – Не своею волей, руку мне прострелили, да и тушку отметили, но выжил. Именно я, а не кто-то другой. Это я — тринадцатый.
— Значит… – она прищурилась, вглядываясь в Хопера.
— Да, — он кивнул.– Хвастаться нечем. Беду остановили без меня. Став смертными… Закляли сами себя и превратились… – Хопер засмеялся словно закашлялся, — в дюжину маленьких менгиров. Смешных менгирчиков. В истуканов. Которые потом осыпались прахом. Вместе с оружием и доспехами.

И снова бой барабанов в ушах и ужас накатывающий с севера, где за частоколом пик – чудовища. И знакомые и неизвестные. Сколько они уже ему не снились? Года два или три? А до этого едва ли не каждую ночь…

— Так все и произошло? – она снова сузила взгляд.
— Наверное, — он пожал плечами. – Я был не самым внимательным наблюдателем. Валялся среди трупов как труп… Но этого точно хватило, чтобы последняя жатва завершилась. Мор закончился, чудовища убрались в свои логова, северяне, потеряв каждого второго, отступили.
— А потом?
— А потом я очнулся. Вернулся на все готовенькое. Было бы странным… не очнуться. Много лет искал тебя. Но ты хорошо пряталась. Зачем-то. Ведь я нашел многих. Сколько нас осталось, Амма? Ты должна знать.
— Тринадцать, — ответила она.
— Надо же… – удивился Хопер. — Значит, остальные все в деле? Мы поразительно живучи, не находишь? Хотя и оказались смертными. Почти как люди.
– Ничего не изменилось за семьсот лет, — проговорила Амма. — Так же как не менялось и предыдущие триста. Было двадцать пять – осталось тринадцать. Пять слуг и восемь курро. Восемь беглецов. Я не удивлена, что ты выжил. Ты всегда был самым хитрым…

Хитрым… На что хватило его хитрости, так это оказаться в самой гуще схватки. Поднять нож, чтобы сделать то, что он должен был сделать, и получить сразу три стрелы – в живот, под левую ключицу и в правую руку, которая оказалась пришпилена к груди. О чем он тогда подумал? Ведь о ней… Точно о ней…

— Это не хитрость, — засучил рукав и показал шрам на предплечье Хопер. – Это судьба. Такой же на теле. И не один.
— Оправдываешься? — Она скривила губы. – Всегда оправдываешься. Как ты меня нашел, Бланс?
— Я искал не тебя, — признался он. – Хотя, не скрою, рад встрече. Я искал вот это.
— Это? – она наставила на него самострел, мотнула головой, чтобы проследить направление жеста, удивленно подняла брови. – Мою хижину?
— Уютное гнездышко? — хмыкнул Хопер. – И внутри, полагаю, куда уютнее, чем снаружи? Ты всегда умела все устроить… И живешь ты здесь… лет шесть?
— Пять, — поджала она губы. – Год строила. И внутри уютно. Но не для тебя.
— Жаль, — вздохнул Хопер. – Когда-то мы с тобой неплохо ладили. Вплоть до той ссоры. Перед самой битвой. До сих пор не могу понять, чем я тебя огорчил? Я ведь не мог на нее не пойти. Впрочем – дело давнее. Я здесь не из-за тебя, и не из-за твоей хижины. Я здесь из-за развалин.
— Из-за руин? – удивилась Амма. – Да тут с самого Прихода никого не было. Если не раньше. Тропы обрушились. Выше и севернее по склону был монастырь, так он сполз в день Кары Богов с куском скалы, стерся в щебень, так что и наверх дороги больше нет. Тысячу лет назад… А уж тропу сюда я так спрятала, что… только ты и мог ее найти. Лошадь внизу оставил?
— Да, — кивнул Хопер. – Так что я у тебя не задержусь. Лошадь прошла бы по тропе, но мало ли… Не хотел рисковать. Долина милости не слишком милостива. Без лошади никак. Я в самом деле не ожидал тебя здесь увидеть. Но чувствовал… жизнь наверху.
— Это всего лишь камни, — она с подозрением глядела на Хопера. – И храмом они были не тысячу лет назад, а раньше. На сотни лет. Их разрушила не Кара Богов. Время. И беспамятство.
— В этом все дело, — согласился Хопер. – Когда-то здесь стоял один из храмов Трижды пришедшего. Сейчас о нем мало кто помнит. Три тысячи лет прошло. Кстати, летоисчисление в Терминусе до Прихода велось как раз с его последнего визита. Так вот это один из самых первых его храмов. Он, конечно, вряд ли здесь бывал, но…
— И что же ты хочешь найти в этих руинах? – сдвинула она брови.
— Полагаю то, что нашла ты, — он посмотрел ей в глаза. – Обрывки пергамента, каменные таблицы, стелы, фрески, обломки керамики с надписями. Все, что содержит на себе хотя бы часть слова или образа.
— Зачем тебе этот хлам? – раздраженно проговорила она, поднимаясь.
— Понимаешь, Амма, — Хопер остался сидеть, даже опустил голову. – Ты… вы все наверное думаете, что мы сговорились? Тогда, семьсот лет назад… Вышли на ту битву, чтобы совершить великий подвиг?
— Ну, — она усмехнулась, — ты-то обошелся без подвига.
— Нет, — он словно не слышал ее. – Мы вышли, чтобы сражаться. С той стороны было слишком много поганых…
— Энсов… – поправила она чуть слышно.
— Как угодно, — скривился Хопер. – Энсов, поганых, разных добрых зверушек, готовых разорвать хозяев этой земли. Ну и нас заодно. Или вновь обратить в бессловесных слуг. Согласись, триста лет свободы, пусть они и не были слишком безмятежными, изменили нас. Пережитое стоило того, чтобы защитить эту землю. Да и людей, рядом с которыми мы жили.
— И травили которых, — процедила сквозь зубы Амма. – Истязали и убивали. Не разделяя женщин и мужчин, стариков и детей.
— Не мы, — помрачнел Хопер.
— На что же вы рассчитывали? – она замерла.
— Выжить, — проговорил он. – Да, попытаться отогнать бестий, может быть, сразиться с умбра, если они будут в первых рядах. Но никто не собирался погибать. Самое страшное, что нам грозило – лишиться выпестованных нами тел.
— Чтобы потом захватить новые и потратить десяток лет на приведение их в порядок? – она прищурилась. – Не слишком великая цена. Так… беспокойство и временное неудобство. Что вас заставило сдохнуть по-настоящему? Ах да, ты же упал в спасительный обморок… Только все равно не сходится. Как они сумели убить себя?

Убить себя… Захлебнуться собственной кровью. Скорчиться от боли. Лежать на земле между ног и тел. Пытаться рассмотреть солнце среди теней. И наткнуться на взгляд соратника, который втыкает себе в горло каменный нож.

— Вот… – он подтянул мешок, распустил завязи, сунул в горловину руку и вытащил сверток.
— Что это? – отшатнулась Амма.
— Нож, — Хопер аккуратно развернул сукно и взял в руку каменное оружие. Отшлифованное лезвие шириной в три пальца поблескивало. Рукоять была оплетена кожей.
— Кто сумел это сделать? – побледнела Амма.
— Чего ты боишься? – не понял Хопер. – Да, один из нас открыл секрет, как взять часть менгира, сохраняя в нем силу. Задачка не из легких, это ведь не стриксов наковырять для амулетов, хотя и с ними приходится повозиться. Я, правда, снарядил таким же камнем посох, который ты испортила, но уже после. Пойми, никто из нас не хотел не только погибать, но и отпускать себя… Становиться вестником. Только в крайнем случае. А такой нож мог бы развоплотить вестника с той стороны. Так мы думали, во всяком случае. Это, конечно, великая тайна, но…
— Никто не хотел становиться жнецом? – спросила Амма, не сводя взгляда с ножа. – Так их называют люди. И некоторые из нас не боялись и не боятся ими становиться.
— Но это и есть рабство! – процедил сквозь зубы Хопер.
— Или абсолютная свобода, — вымолвила Амма. – Пока боги спят…
— Спят? – снова закашлялся, засмеялся Хопер. – Ладно… Пойми, тогда, в Хмельной пади впервые могли столкнуться не люди, а умбра. Можно сказать, что демоны против демонов. Могло случиться убийство братьев своих. Опять оправдываюсь и преувеличиваю?
— Братьев и сестер… – прошептала Амма. — Но ни один из нас не был убит за тысячу лет…
— Двенадцать, — не согласился Хопер. – Да, самоубились, но все же. Тринадцать вытащили ножи, и двенадцать всадили их в собственные шеи. А тринадцатому руку вместе с зажатым в ней ножом не только проткнули стрелой, но и пришпилили ее к груди. И теряя сознание, я еще не знал, чем все это закончится.
— Не закончилось, — чуть слышно произнесла Амма.
— Тогда – закончилось, — буркнул Хопер, снова заворачивая нож. – Тебе хочется позлить меня? Ждала семьсот лет? Если бы ты знала, какое горе обрушилось на меня, когда я понял, что не ушел вместе со всеми… И какое счастье нахлынуло, когда я понял, что жертва не была напрасной.
— Все-таки жертва? – скривила губы Амма.
— Да нет же! – вскочил на ноги, шагнул к Амме Хопер и тут же получил стрелу в живот. Согнулся, стиснул древко руками, и повалился боком на камень, хрипя от боли.
— Да ты… озверела!
— Зато не состарилась. Заодно и проверим, как ты перенес битву в Хмельной пади. Повернись на спину. И не стони, ничего важного тебе не проткнула. Руки сунь под спину. И не дергайся. А то вдавлю еще глубже.
— Чего ты хочешь?
— Вытащить стрел…

И снова перед глазами Хмельная падь. Трупы. Тлеющие в отдалении костры. Черное небо с россыпью звезд и диском луны. И стрелы в животе и груди, которые ему придется вытащить из себя самому. Битва завершена. И никого рядом, только двенадцать окаменевших фигур, которые начинают осыпаться пеплом на весеннем ветру…

— Очнулся? Не обманул. Живучий. Можешь садиться, рану я залепила хорошим средством. Завтра даже покалывать уже не будет.
Она сидела на прежнем месте и рассматривала его каменный нож. И вновь взведенный самострел лежал там же, где и в прошлый раз. Хопер встряхнул головой, осторожно прикоснулся к животу. Согнувшая его боль не ушла, но утихла. И, кажется, не обещала долгого недуга. Кто из умбра мог сравниться с Аммой в стрельбе или фехтовании? Немногие. А кто из них мог выпустить стрелу в живот собеседнику? Почти каждый. Но только не Амма. Да, время бывает безжалостно по-разному.
— И эту женщину я искал семьсот лет, — процедил сквозь зубы Хопер, садясь на тот же камень.
Она позволила себе улыбнуться.
— Имей в виду, что у меня еще много стрел, а у тебя на теле не так много бесполезных мест. Кстати, ведь ты единственный, кто ни разу не менял тело. Почему?
— Не единственный, — поморщился, поглаживая живот, Хопер. – Что мы знаем о тех, кто на севере? Почти ничего. Да и здесь… Ты себя забыла…
— Я о себе всегда помню, — ответила Амма. – И со мной все просто. Не скажу, что мне очень понравилась именно эта оболочка, но слишком много труда в нее вложено. Я к ней привыкла. Да и с годами я уже стала похожа сама на себя. Приросла к этому телу. А ну как не переживу расставания?
— А я просто не хочу, — осторожно выпрямился и выдохнул Хопер. — Можешь смеяться. Я еще этот грех не отмолил. Мне же это тело не подарено было. Как и каждому из нас. Мы украли их.
— Надо же, — удивилась Амма. — В умбра заговорила совесть. Старый волк пришел пролить слезы в овечий загон.
— Все не так, Амма.
— Мне неинтересно, что творится внутри тебя, Бланс, — она почти оскалила зубы. — Ты остановился на том, что происшедшее в Хмельной пади не было замысленной жертвой. Чем же оно было?
— Никому бы не простил, кроме тебя… – покачал головой Хопер.
— Меньше пустой болтовни, — повысила голос Амма.
— Там перед северной ратью мы услышали голос, который нам все объяснил. Даже не так. Голос, который открыл нам то, что мы, оказывается, и так знали. Голос, который я мечтаю услышать еще раз. Большего счастья, чем счастье слышать его, я не испытывал. Он пел в моей груди. Горел в ней. Он был моим голосом. Слезы лились из моих глаз от его звучания…
— Опять сладкий голос? – скривилась Амма. — Опять соблазн любви? Тебе не кажется, что когда-то это все уже происходило? Не здесь, но с нами, и так похоже…
— Разве ты не хотела бы это повторить?
— Зная последствия?
Она и в самом деле как будто хотела услышать его ответ.
— Последствия… Не все обладают даром прорицания. Но этот голос не обманывал нас. Просто объяснял все. Открывал очевидное. То, что вот это и есть единственный способ остановить беду. Пожертвовать собой. Как пожертвовал собой некто, чтобы остановить предыдущую беду, что нависла над этой землей задолго до Прихода.
— Неужели? – растянула губы в улыбке Амма. – Предыдущую беду? А последующую? И что ты собираешься делать с новой бедой? Ах, нас же еще тринадцать. Хотя, что это я… Я, вроде, не собиралась расставаться с жизнью. Да и ты, как всегда, найдешь причину для оправдания. Кто у нас остается? Неужели те, кто не пошел с вами тогда? Ты думаешь, что семи сотен лет достаточно, чтобы они разлюбили жизнь? Тем более теперь, когда их жребий очевиден… К тому же, разве ты можешь обещать им, что они услышат голос богов? Конечно, может быть, они и тоскуют по нему, но ведь прошла уже тысяча лет. Пора бы и отвыкнуть… Да и свобода чего-то стоит. Разве не так? Разве не так?!
— Ты не понимаешь, — прошептал Хопер. – Ты все еще не понимаешь… Это не был голос наших богов. Я помню, я не мог спутать. И он не покушался на свободу. Он… не вынуждал. Просто открылся. Это был голос кого-то из этого мира. Кого-то, кто однажды уберег эту землю. Может быть, от беды, сходной с той, от которой уберегли нас наши боги. Пусть даже это у них и получилось не слишком удачно. Но этой истории больше тысячи лет, много больше. И если эти боги пробудились тогда, семьсот лет назад, то они могут пробудиться еще раз. Главное – отыскать что-то, чтобы понять, как до них достучаться. Найти зацепку… Ключ…
— Бред, — фыркнула Амма.
— Может быть, — пожал плечами Хопер.
— И для этого ты рыскаешь по древним развалинам?
— Да.
— И тебе удалось что-то найти?
— Мало… – он тяжело вздохнул. – Прежние верования Храмом Кары Богов объявлены ересью. Их следы разыскивают и уничтожают много столетий.
— Но ты не отступишься? – спросила Амма.
— Не должен, — вымолвил Хопер. – Если буду пореже с тобой встречаться.
— Ладно, — после минутной паузы сказала она. – Мне удалось кое-что найти. Конечно, никакой силы в этом нет, но… Подожди меня здесь, я принесу. Псы! А ну-ка, присмотрите за этим… человеком.
Псы поднялись тут же. Оскалили пасти и, перекатывая в глотках рык, сели у камня, на котором только что сидела Амма. Женщина, которую он искал семьсот лет. Она вернулась через пару минут.
— Вот, — Амма показала Хоперу сверток. – Здесь полный список пророчеств и жизнеописание Трижды вернувшегося. Любопытное чтиво, я тебе скажу. Нашла его в нише в подвале. В замурованной нише. Но это только ветхие листы пергамента, заполненные старо-берканскими буквицами и сшитые друг с другом, и ничего больше. В этом нет силы.
— Сила не в листах, а в смысле, — прошептал Хопер. – Что ты хочешь взамен?
— Твой каменный нож, — сказала Амма.
— Зачем он тебе? – удивился Хопер.
— Отдашь, тогда скажу, — пожала плечами Амма.
— Разве он не у тебя в руках?
— Я должна была это услышать, — сказала она и бросила ему ответный дар.
Он стянул с ветхой книги обертку и тут же начал бережно перелистывая ее, повторяя вполголоса:
— Бог мой, это же древнейший список! Без исправлений! Полный!
— Ты надолго расположился? – с напряжением спросила Амма.
— Прости, — он поднялся, завернул книгу, спрятал ее в мешок. – Действительно, никакой силы, только текст. Но какой текст!
— Ты все еще думаешь, что тогда… семьсот лет назад это был голос местного бога? – она смотрела на Хопера испытующе.
Он не отвел взгляда.
— Не знаю, что такое – местный бог, — сказал Хопер. – Но я убежден…
— Убежден? — она покачала головой. – Сколько тебя помню, ты всегда был в чем-то убежден. Ладно. Это все?
— Все? – он не понял, придерживая рукой рану, оглянулся. – Ну… ты молодец. Все здесь устроила… Колодец, наверное, почистила. Я слышу звук ручья. Забралась повыше. Ты видишь всех, тебя – никто. Да и печь топить можно без особых опасений. Скучновато только одной-то…
— Кем я была, Бланс? – спросила она.
— Хопер, — снова поправил он ее. – Пусть уж лучше я буду Хопером, если ты не принимаешь меня прежним. Ты – Амма, если не заявляешь об ином. Умбра, как и я. И гурро, как и я. Отверженная по собственной воле. Отыскавшая свободу в чужой земле. И опасающаяся всего на свете. Неужели твоя способность к предсказаниям тебе не всегда служит? Да и мое посещение тебя удивило. Это точно.
— Твое посещение – как полет комара. Глупо его предсказывать. Мелочь. А себе я могу пророчествовать только собственную смерть.
— И когда же она случится? – заинтересовался Хопер.
— Не знаю, — прищурилась Амма. – Истина редко открывается в полноте. Но две вещи я знаю точно. Меня убьешь ты. И вот этим самым ножом.
Он замер. Вгляделся в женщину, которая семьсот лет пряталась от него.
— Бог мой, — прошептал Хопер. – Я тебя убью? Этим ножом? И ты носишь это в себе семьсот лет? Так вот почему ты тогда… Зачем мне это?
— Это предвиденье, — ответила Амма. – А уж зачем… Мне это неизвестно. Ты, кстати, ведь тоже не обделен талантами? Я могу не только предсказывать, но и точно знать, сколько умбра разгуливают по земле. Но не могу, как ты, почувствовать каждого. Это редкий дар.
— Он не всегда подвластен мне, — сказал Хопер. – Только когда они открываются, или обстоятельства становятся сильнее их скрытности. Или же, когда они становятся вестниками. Да и то…
— Так будь на страже, — прошептала Амма. – Скоро они вернутся.
— О чем ты? – не понял Хопер.
— Да, — она закрыла глаза. – Я здесь пряталась не от тебя. Та жатва не была последней. Третья жатва грядет. Самая кровавая. Может быть, последняя. Иная. Такая, что все предыдущее покажется легким насморком…
— Когда начнется? – процедил сквозь зубы Хопер.
— Уже скоро, — ответила Амма.
— А точнее?
— Через неделю. В день весеннего равноденствия.
— Где?
— На юге — в Альбусе. В маленьком городке на берегу Манназа. И на севере… – она нахмурилась. – В городишке на краю гор. Там, где тоннель с железной дорогой в горах и исток большой реки.
— Ясно, — Хопер кивнул. – Это Водан. Что ж, Альбус ближе. К началу празднества может и не успею, а к раздаче подарков буду на месте.
— Думаешь остановить беду вот этим? – кивнула на книгу Амма.
— Не знаю, — ответил Хопер.
— Подожди, — она задержала его. Сделала шаг и кончиками пальцев коснулась его плеча. – Я не сказала главного…
— Главного? – обернулся Хопер.
— Он здесь.
— Кто он? – снова не понял Хопер.
— Он, — повторила она с нажимом. – Тот, кто вынудил нас оказаться здесь. Тот, от которого мы бежали. Враг. Пожиратель нашего мира. Убийца наших богов.
— С чего ты взяла? – побледнел Хопер. – И разве наши боги мертвы?
— Ты ведь и сам подозреваешь это? — улыбнулась Амма и раскинула руки в стороны. – А ведь что-то есть в этом древнем храме. Здесь и в самом деле хорошее место. Чистое. И оно прикрывает. Ты обманул меня, никакой жизни ты здесь не почувствовал. Я поняла это по твоим глазам, когда ты поднялся к моей хижине.
— До того, как выпустила в меня стрелу? – спросил Хопер.
— Сначала в твой посох, — усмехнулась Амма. — Ты был удивлен, когда увидел меня.
— Потрясен, — признался Хопер. – Потому что увидел тебя, Амма. Пришлось отвернуться, чтобы не дать волю слезам.
— Не стоит стесняться слез, — медленно проговорила она.
— Так ты прячешься здесь от него? – спросил Хопер. — Ты не сошла с ума? Или ты не знаешь, что если он здесь, от него не спрячешься?
— Послушай, — она сглотнула слезы. – Нас осталось тринадцать. В Покоище умбра больше нет. Думаю, там только энсы и бестии. Обычные люди и воины, которые спят и будут спать, и их много, и будет много, даже если очередная жатва исторгнет их тысячи, но умбра – нет. Пятеро из нас все еще служат. Хотя мне все больше кажется, что служат четверо, пятый… как будто уже сотни лет укрыт тенью. Но он жив или она жива. Не знаю. Но и эти четверо… Кому они служат?
— Нашим богам, — ответил Хопер. – Кому им еще служить?
— Может быть, — улыбнулась Амма. – Одно непонятно, как они служат, не слыша голоса? Ну ладно, их пятеро. Восемь гурро – здесь, на юге. Трое как и прежде возвышаются над возвышенными, еще трое живут своей жизнью, еще двое – мы с тобой.
— И что? – нахмурился Хопер. – Все верно. Тринадцать.
— Есть еще кто-то, — чуть слышно прошептала Амма.
— Четырнадцатый? – не понял Хопер. – Чужак?
— Нет, — она глубоко вздохнула. – Нас тринадцать, но еще кто-то словно невидимые крылья, взметнувшиеся над одним из тринадцати. Словно хищная стрекоза, подрагивающая в хитиновой куколке. Огромный и смертоносный меч, спрятанный в крохотных ножнах для обычного ножа. И я даже не уверена, что этот тринадцатый понимает, что с ним происходит. Но главное не это. У меня начали потеть кончики пальцев. От ужаса. Точно так же, как и тогда. Не здесь, а там. Где все началось и все кончилось. Где нас уже нет. Перед Исходом.
Хопер посмотрел на собственную ладонь, протянул руку и коснулся прядей Аммы. Ее белые волосы прилипли к его пальцам и потянулись за ними, как взбитый шерстяной пух. Хопер поклонился Амме, развернулся и пошел прочь.
— Почему ты никак не успокоишься? — крикнула она ему вслед.
— Хочу сам распоряжаться своей судьбой! — донеслось в ответ.
— И что ты собираешься делать?
— Не знаю…

By Nikolay Bondarenko
Следите за новостями
Подписаться
  • Nikita K

    Спасибо за рассказ! Держитесь там. Самая длинная ночь года уже миновала, скоро станет не так темно. Не рассматривали вариант переезда туда где зима помягче, а темнеет не так рано?

    • Nikolay Bondarenko

      Везде хорошо, где нас нет 🙂

  • Danila Tarasenko

    Парни, отличная работа. Терпения вам и настойчивости!

    • Nikolay Bondarenko

      Данила, спасибо большое! Надеюсь по завершении этой истории сесть с тобой в уютном кафе и похвастаться немного 🙂

  • Someone132

    «можно лупить человека по логове» — может все-таки по голове? Еще — СоюзМультфилм.

    И еще вопрос: Ash of Gods — вы же это имеете в виду как «Пепел Богов», не так ли? Просто из моего опыта, пепел чего-то почти всегда пишется во множественном числе, как : тот же . Может я в этом ошибаюсь, конечно: хоть я и жил 6 лет в Австралии, опыта у меня все равно естественно меньше чем у вашего переводчика из ЮАР (передайте ему привет: сравнил английские версии глав с русскими, и его едва ли не лучше, и очень хорошо читаются!) Но если вдруг я прав, то это для англоязычных сразу же помечает ваш проект нелучшим образом, и учитывая что жанр CRPG поделен, и стиля Саги далеко недостаточно для успеха (посмотрите только на продажи Tahira: Echoes of the Astral Empire, Great Whale Road или даже там Masquerada: Songs and Shadows в Steamspy), этого вам не нужно. (Может конечно, это у вас на самом деле «Ясень Богов», и тогда другое дело.)

    Но в целом, я все равно конечно же болею за вас: и ради всего российского геймдева, и потому что мне тоже близки ваши слова о желании сотворить истинную нелинейность, с моральной неоднозначностью. Как и про тексты, из которых вырастаешь. Даже сегодня решил взять наконец и прочитать Улисс Джойса, Черный Обелиск Ремарка и Охоту на Овец Мураками: ознакомиться с этими авторами и навсегда их оставить как ориентиры качества для собственной работы.

    В общем, удачи!

    • Konstantin Korneev

      Опечатки поправим, спасибо.

      Да, про пепел во множественном числе мы думали, т.е. вариант Gods’ Ashes, наверное, более верный грамматически, но сейчас мы остановились на как нам кажется более благозвучном, но еще подумаем, спасибо.

      И большое спасибо за вашу поддержку — делать что-то большое страшновато, поэтому именно такая поддержка позволяет не терять веру в себя и продолжать двигаться вперед.

  • Anastasia Pokatilova

    Какой большой путь вы уже одолели! Удачи и терпения!) Поддержу вас обязательно если будет сбор на игру)

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, ваша поддержка очень важна. Пока можно просто рассказывать о нас близким/друзьям/прохожим 🙂

  • Олег Мишко

    «Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.» — как по мне это только минус. Настоящие эмоции дарит выбор, последствия которого не очевидны.

    • Konstantin Korneev

      Нужно понимать, что речь идет о выборе именно в бою — и тут мы осознанно отказались от случайности (попаданий и промахов, например) в атаках и умениях персонажей.
      Вместо этого элемент случайности представлен коллекционными картами, т.к. на каждый бой вы получаете 5 случайных карт с разными эффектами, часть из которых также имеют элемент случайности в своих эффектах.
      Я бы хотел предложить вам сыграть в прототип боевки в удобное для вас время, чтобы вы могли составить свое собственное впечатление. Интересна ли вам такая возможность?

      • Максим Бессмертных

        А доступ чтобы опробовать прототип боевки можно получить?

        • Nikolay Bondarenko

          Вводите любой id на выбор и смотрите. Сейчас там нет ИИ так что вы можете поиграть в 2х вкладках вашего браузера или написать нам, мы с вами с удовольствием поиграем.

          • Максим Бессмертных

            Немного попробовал. Следующие замечания возникли:

            1) Атака кажется слишком низкой. 12 хитов при атаке 2 — это 6 раундов надо рубить. А ведь еще есть лечение и возможность повысить защиту юнита. Как-то бой слишком долгим и нединамичным выглядит. В Эадоре для сравнения для выноса юнита обычно 2-3 ударов от равного противника хватало.

            2) По 8 видов действий у каждого юнита для освоения слишком сложно выглядит. Мне кажется в игре лучше поначалу сделать 2-4 действия, а остальные давать в ветках развития.

            3) Клетки, а не гексы по какой причине выбраны?

            4) Зоны контроля или свободные атаки не планируются? Возможность просто пробежать мимо противника на мой вкус не очень смотрится.

          • Максим Бессмертных

            Хотя может по первому пункту я и не прав. А такое впечатление сложилось из-за того, что в каждом отряде один из двух юнитов был танком. В Эадоре схватка мечников тоже печальное зрелище. 🙂

          • Konstantin Korneev

            Максим, благодарим за ваши вопросы.

            1. Атака бойцов нижнего боя изначально может быть низкой, но почти для всех её можно увеличивать собственными умениями или бардом. Во время одного боя вы можете добавлять персонажу HP и танковать или же постепенно увеличивать его атаку и наносить урон.

            2. С одной стороны — их на самом деле меньше (около 4), просто многие из них можно наносить в HP или MP, что сейчас выглядит, как 2 отдельных умения. С другой стороны — да, в прототипе сейчас все доступно полностью сразу, это может быть немного обескураживающе. В релизной версии игры как в кампании, так и в мультиплеере эти персонажи/возможности будут добавляться постепенно, чтобы игрок мог в них разобраться и ко всему привыкнуть.
            Развитие персонажей — это отдельная тема, мы все еще думаем, как лучше его реализовать.

            3. Я не могу сказать, что клетки «лучше», просто в нашей боевой системе мы решили их использовать, т.к. с ними нам больше нравится построение партии, блокирование путей прохода противника и т.п. Также это позволяет создавать на 33% анимаций боя, а это — одна из основных частей работы.

            4. Да, про это спрашивают все DnD’шники. Нет, пока их нет, но мы попробуем такой вариант в будущем.

          • Максим Бессмертных

            Не совсем понятен смысл атак на выносливость. Даже берем Warrior, у которого выносливость низкая и вроде как тактика на вынос выносливости должна иметь смысл.

            У Warrior 15 хитов и 10 выносливости. Допустим его атакует юнит с атакой 3. Если выбивать хиты, то нужно 5 ходов для убийства. Чтобы выбить выносливость нужно 4 хода. После этого урон удвоится, но потребуется еще 3 хода для убийства. То есть всего 7 ходов, что гораздо больше, чем 5.

            А если взять Guard, у которого выносливость равна хитам, то там выбивание выносливости еще более бессмысленно выглядит.

            Или я что-то в системе не понял?

          • Konstantin Korneev

            Это скорее призвано сделать бесполезными противников, полагающихся на использование энергии. Например, клерик без энергии не сможет лечить себя или сопартийцев, что сделает его практически бесполезным (если вы конечно не успели набафать его атаку к этому времени).

          • Максим Бессмертных

            Атаки на выносливость выглядят наиболее спорным моментом. С одной стороны они довольно редко имеют смысл, с другой стороны резко усложняют систему и соответственно увеличивают порог вхождения для игрока. Причем порог вхождения увеличивается не только из-за удвоения видов атак, но из-за парадоксальности. Образно представить, что атака мечом снимает выносливость достаточно сложно.

            Может было бы лучше сделать специальную атаку на выносливость? Тогда ее можно было и назвать по человечески — удар щитом, подсечка/бросок и т.п., что парадоксальность системы бы уменьшило. И видов атак стало бы не так много.

            А чтобы суть системы особо не изменилась. Можно при нулевой выносливости удваивать урон вне зависимости от того бьют в выносливость или в хиты.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, посмотрите на damage dealer классы (убийца, копейщик) и поведение воина в ситуации выхода 1 на 1. Это уходы в контратаку (за энергию), это связка бард + Warrior или бард + Guard при которой последний на riposte атаках по сути начинает контролировать зону и возможность «вырубить» у него hammer (это разбросать всех без нанесения урона) становится критичным, если вы играете от лучников или копейщиков.

            В т.ч. связки влияний карт на сбитую в ноль энергию. Т.е. например если у вашего противника воин с 0 энергии то карта «Снять МП на 5 единиц» нанесёт противнику 10 урона вне зависимости от состояния буфера защиты.

            Я хочу сказать, что в большинстве ситуаций это комплексное поведение или стратегия.

          • Максим Бессмертных

            По копейщику есть такая идея. Зависимость особой атаки от здоровья оставить. Но дальность особой атаки ограничить 1 клеткой. У обычной атаки дальность по-прежнему 1-2 клетки. Количество здоровья увеличить. И переименовать в алебардщика, чтобы естественнее смотрелось. Такой алебардщик будет юзабельным и без наличия монаха в отряде и соответственно разноплановость damage dealer’ов появится.

          • Nikolay Bondarenko

            У нас в игре и алебардщик есть 🙂 мы его не делали ещё, но для базы возьму вашу идею.

          • Максим Бессмертных

            Еще идея по поводу зон контроля. В явном виде они, наверное, и не нужно. Но можно сделать чтобы выход из соприкосновения с противником тратил дополнительную единицу передвижения.

            ps
            По поводу одноплановости уронщиков какой-то комментарий будет?

          • Nikolay Bondarenko

            Я его не нахожу в нашей переписке. Можете повторить, что вы имеете в виду над одноплановостью уронщиков?

          • Максим Бессмертных

            Опубликовал заново. Но опять после перезагрузки страницы комментарий исчез. Скорей всего с большим размером связано. Сейчас на две части попробую разбить.

          • Максим Бессмертных

            У всех уронщиков особая атака тратит здоровье, при этом у самих здоровья всего ничего. И получается, что без монаха они в общем-то неюзабельны.

            Особенно лучник странно выглядит. У него особая атака тратит аж 15(!) здоровья, чтобы нанести противнику 8. При этом у самого лучника 8 хитов. То есть надо потратить 1 ход на концентрацию + лечение монаха и все равно после выстрела лучник окажется при смерти. И если у противника есть карточка на урон, то его сразу добьют и никакой пользы от +1 к атаке (и так выглядящей несоразмерной затратам) не получишь.

          • Nikolay Bondarenko

            Немного сложнее. Потратить 15 здоровья, что нанести 4хAT урона. Для лучника с атакой 2 — это 8 урона, с атакой 4 — это 16 урона и т.д. Пример с карточкой хороший и есть нюанс. Карточка — это по сути «пропуск хода» в счетчике раундов + ускорение для противника (т.к. вы убили персонаж). Если мы, например, играем 3 на 3 и вы разыграете такую карту на 2-м раунде то тут вступает другая логика — вы «пропускаете» меня в 3-й раунд и там, если у меня есть вампириз энергии или здоровья — вы проигрываете. Я почти гарантированно убиваю ваш юнит и усиливаю один из двух оставшихся. Максим, я хочу сказать, что вы всё пишите правильно. Более того, такие комментарии очень (!!!) нам и нужны и важны, т.к. это именно те вопросы, на которые нужно ответить игроку в первую очередь. При этом я чаю надежду, что именно «клубок» из зависимости между картами, юнитами и менеджментом параметров делаем игру с человек интересным занятием. Давай сыграем уже наконец! 🙂

          • Максим Бессмертных

            Ааа…. оказывается соперники ходят по очереди вне зависимости от количества у них юнитов. То есть боевка совсем условная и о реалистичности речи даже не идет. Что-то вроде шахмат получается.

            Не знаю. Может, конечно, как логическая игра это и интересно. Но для РПГ хочется чего-то более реалистичного. С такой боевкой о вживании в мир говорить не приходится.

            Из условных боевок мне только Warlord более-менее нравился. Но тот все-таки стратегия, а не РПГ.

          • Nikolay Bondarenko

            Боевка то у нас — стратегия. Получится или нет у нас сделать так, чтобы вы почувствовали, что они живые люди — очень на это надеюсь.

          • Максим Бессмертных

            Есть у нас мегавоин Ло Фенг. Встретился Ло Фенг с двумя соратниками с тремя разбойниками. Пока три на три сражались все нормально. Но убили 2 разбойников и теперь оставшийся разбойник успевает совершить три действия пока мегавоин Ло Фенг одно. Ну и как после этого Ло Фенга как живого человека воспринимать? А не как фишку для логической игры.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, наверное я не понимаю. У нас пошаговая игра, раунды без приоритетов. Любой персонаж ходит 1 раз за раунд. Пока оставшийся разбойник совершит три действия он получит 3 действия в ответ — от Ло Фенга и двух его соратников.

          • Максим Бессмертных

            Получается, что время у соперников течет по разному. Пока было три разбойника, на три действия конкретного разбойника приходилось 9 действий противника. А когда разбойник остался один время для него ускорилось в три раза. Это уже крайняя степень условности. Те же Герои в сравнении с этим просто симулятор средневековых боевых действий. 🙂

          • Максим Бессмертных

            Вообще у вас что-то уникальное получилось. В логических играх условность последовательная. Соперники ходят по очереди одной фишкой, но могут ходить одной и той же фишкой несколько раз подряд. А у вас с одной стороны тоже самое, а с другой — игрок обязан поочередно сходить всеми своими фишками. Это совсем противоестественно воспринимается.

          • Nikolay Bondarenko

            Да, возможно. Мы играли по разным правилам, и с последовательными ходами в том числе. Ощущения от того набора правил, который сейчас крутить на прототипе нам больше нравится, так что пока мы работаем именно с ним. Максим и я настаиваю прямо, даже если не с нами, поиграйте с людьми — 2-3 партии хотя бы чтобы понять влияние карт и совокупной стратегии на собственные ощущения и эмоции.

          • Максим Бессмертных

            Честно говоря я не любитель игр с людьми. Только в шахматы периодами играю. Может попозже.

            Но смотрите что у вас сейчас получилось. Берем бой 2 рыцарей между собой. Шансы равные. Теперь к одному из рыцарей добавляем в помощь 3 крестьян. Шансы рыцаря с помощниками стали близки к нулю. Но это же абсурд. Поэтому такого вообще нигде нет.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, пишите глупости сейчас. Мой личный наигрыш чуть более 500 боев. Всеми видами составов и партий. Вы придумываете проблему, которой нет. Поиграйте сами с собой и смотрите как оно на самом деле работает. С картами, скилами и прочим.

          • Максим Бессмертных

            Причем здесь глупости и наигрыш, если у вас в систему принципиально парадокс заложен. Давайте более жизненный пример возьмем. Энс же в игре будет намного сильнее человека? И получится, что отряд против одинокого энса — бой сложный. Отряд против энса с слугами-людьми — бой намного проще. Абсурд? Абсурд. Пока юниты примерно равны по силам парадокс не так заметен, как только боссы появятся сразу станет очевидным.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы мне рассказываете о проблемах не играя. Баланс, карты, абилки, расход ресурсов на сильные умения — вы это все оставили за скобками. В вашем примере энс сдохнет на 2м раунде от нехватки ресурсов для выполнения атаки. Сам себя убьет, если хотите. Простите, Максим, но рассуждать в абстрактном вакууме не хочу. Берите конкретные классы в моей игре и показывайте конкртено на них, с их математикой и балансом то вещи, которые вы считаете не верными.

          • Максим Бессмертных

            Т.е. у энса настолько мало ресурсов для атаки, что он не сможет убить отряд, даже если тот не будет сопротивляться?

            При таком отношении к критике вы точно хорошую боевку не напишите.

          • Nikolay Bondarenko

            Максим, открываете прототип — создаете 5 юнитов с одной стороны, 1 любой с другой. Проблема в том, что нет критики. Вы не смотрите как работают механики у уже имеющихся dd классов. Как работают карты и что они дают. А упорно доказывает мне, что команда с большими диспропорциями по составу всегда выигрывают.

          • Максим Бессмертных

            Отряд из 4 героев встретился с энсом с атакой 10. Если энс один, то потенциально сколько урона он может нанести пока отряд сходит? 10*4 = 40. Теперь энсу даем трех подручных с атакой 3. Сколько потенциального урона сможет нанести отряд энса за то же время? 10 + 3*3 = 19.

            Ну и сколько боев нужно сыграть, чтобы понять, что подручные резко ослабили энса?

          • Konstantin Korneev

            Максим, во-первых энс также будет использовать ресурсы для своих атак, 4 последовательные атаки его ослабят настолько, что он точно погибнет.
            Во-вторых, в партии есть разные классы, они смогут лечить и бафать энса, а также принимать на себя урон.
            Эти два фактора сделают партию с большим количеством персонажей более сильной. Но очередность ходов оставит шанс на победу и партии меньшего размера.

          • Максим Бессмертных

            Это как? Отряд из 4 героев атакует одинокого энса. Игрок управляющий отрядом просто на каждом ходу жмет skip. Энс атакует несопротивляющегося противника один раз, второй раз, третий раз, четвертый раз и бац умирает. Замечательная боевая система.

            Обычная атака, не требующая ресурсов, у энса куда вдруг подевалась?

          • Konstantin Korneev

            Максим, мы по сути говорим об одном и том же: чтобы такая пошаговая система работала нужны дополнительные сдержки и противовесы в балансе и механикам боя. Мы это понимаем и учитываем. Вы можете протестировать это в прототипе или же дождаться релиза и попробовать там, но пока вам придется поверить нам. Рассуждать о гипотетических ситуациях, которые не учитывают все аспекты боевой системы не очень продуктивно.

          • Максим Бессмертных

            Абсурдность нельзя устранить наворотами. Какие бы вы способности и карты не добавляли это может сделать абсурдность менее очевидной в силу усложнения боевой системы, но никуда она не денется.

            И вы хотя бы напиши текст про эту особенность системы и посмотрите как на это реагируют потенциальные игроки. А то в данном тексте даже намека нет на то, что гибель юнита ускоряет остальные юниты отряда.

          • Максим Бессмертных

            И еще один момент. Странно, что вы постоянно аппелируете к PvP. Хотя создаете РПГ. Хорошая боевка для PvP и хорошая боевка для РПГ это две большие разницы. От РПГ и PvP игроки совершенно разного ждут. Поэтому так сразу и не вспомнишь боевку, которая была бы популярна и как РПГ и как PvP.

          • Максим Бессмертных

            И уронщики опять же выглядят парадоксально. Рукопашник получающий урон при атаке это нормально. Типа бросается в яростную атаку, не обращая внимания на защиту, и естественно огребает от противника. И то несколько странно выглядит, что урон зависит от своей атаки, а не от атаки атакуемого, но это ладно. Копейщик выглядит еще более странно. Если он удар наносит с двух клеток, то каким чудом он умудряется при этом получить урон? А лучник — совсем абсурдно. Как он при стрельбе может получить урон? Сам в себя ножиком что ли тычет, чтобы лучше выстрелить? Конечно, это можно объяснить какой-нибудь магией крови, но проблема, что в мир Малицкого это никак не вписывается.

            На мой взгляд. Убийца выглядит интересно. Копейщик спорно. А лучник однозначно должен тратить на особые атаки выносливость.

          • Nikolay Bondarenko

            Вы рассматриваете плату за применением умения (в виде HP) как получение урона. ОВы платите частью HP/MP за возможность воспользоваться умением. Не получаете урон при этом. Хотя возможно я всё еще не понимаю вопрос. Т.к. копейщик не получает уровна от контратак, если он стоит на расстоянии 2-х клеток от противника. Core-loop для лучника — это сильный выстрел (за HP) и концентрация (перекачка MP в HP) или связка лучник + монах / лучник + бард или лучник + монах + бард чтобы быстрее восстанавливать его HP для нанесения сильных ударов.
            Если хотите, мы можем попробовать созвониться в Skype и поиграть вместе — я покажу, какие именно шаблоны можно реализовывать играю двойками или тройками юнитов.
            p.s. Для полноты картины посмотрите на Fighter/Templar/Guard и их связки.

          • Максим Бессмертных

            Половина претензии философская. Вы же ролевую игру пишете. В ролевой игре вживание в персонажа и в мир это важная часть игры. А если атаки персонажа невозможно образно представить, то это серьезный минус для вживания в мир и соответственно для игры в целом.

            Но ладно, получается, что в мире игры люди способны использовать свою жизненную энергию для усиления удара. И воины могут эту способность в себе развивать. Представить такое можно. Но по уму это надо отразить в описаниях навыков и вообще в описаниях мира игры.

          • Максим Бессмертных

            На выходных может время будет, попробую поиграть. Пока напишу что мне нравится, а что нет.

            Нравится:
            1) Изменение атаки во время боя
            2) Трата жизни на особые атаки

            Не нравится:
            1) Сильно не нравится — ускорение при гибели юнита остальных членов отряда
            2) Высокоуровневые карты вносят слишком большой элемент случайности в бой. Для PvP может это нормально (если целевая аудитория покерная), но для РПГ большой минус.
            3) Симметричность атак в жизнь и энергию. Это разные сущности, должны быть разные атаки.

  • Максим Бессмертных

    Подобная карта была в Аркании. И мне всегда было непонятно почему так больше никто не делает.

    А как с точки зрения законов мира объясняется расход стриксов на передвижение?

    • Nikolay Bondarenko

      Максим, можно уже почитать в разделе история на сайте. Жители городов, где жнецы «запустили» жатву болеют — чем то сходим с бубонной чумой. Стриксы, которые носят на теле останавливают болезнь, но постепенно «выкипают». В самой игре будет много лор «врезок», чтобы рассказать обо всех важных событиях всем, кому это интересно.

      • Максим Бессмертных

        Историю читал. Но в истории говорилось, что заболели только те у кого не было стриксов на теле. В частности из отряда Торна заболела только Гледа.

        • Nikolay Bondarenko

          Заболели все. Инкубационный период и «степень» заболевая разная. Военный, в большей мере, носят стриксы на себе, так что часть из них пока просто не поняла серьезности происходящего.

          • Максим Бессмертных

            Извиняюсь, что выпытал у вас спойлер. 🙂

            Тогда все логично. Нет противоречия.

  • realavt

    Ближайшие несколько лет от сравнений с Баннер Сагой вам никуда не деться. Она слишком выделялась своей стилистикой и тематикой, и всё что на неё в такой степени похоже, будет автоматически причисляться к её клонам. Так было с Думом, так было с Диабло, выходящие после них игры автоматически записывались в их клоны — с этим надо смириться и не дергаться, мозги у людей так работают и это нормально. Пока что то, что лично я вижу у вас, мне нравится гораздо больше, чем то что я видел в Баннер Саге. Нужно лишь время, чтобы в восприятии людей «труп Баннер Саги остыл» и похожие по стилю и формату на неё игры наконец-то смогли восприниматься сами по себе.

    • Konstantin Korneev

      Да, возможно вы правы, но пока эти вопросы о похожести будут задавать и нам нужно быть к ним готовыми. Благодарю за вашу поддержку.

  • realavt

    Возможно ли в игре сделать настройку цветности изображения? Хотелось бы иметь возможность сделать картинку сочнее и ярче, наверное фильтром каким-нибудь.

    • Konstantin Korneev

      Тут скорее проблемы в том, что цвета исказились при сжатии гифок, в видео они намного ближе к оригинальным: https://youtu.be/UEFcGABNBvE

      • realavt

        Нет, я имел в виду чтобы гораздо цветнее стало, по желанию. Прям вот насыщенные цвета.

  • Rama05ful

    Хотелось бы лучше понять механику раундов и очередности хода.
    Как осуществляется активация персонажей?

    Игрок поочередно совершает действие всеми персонажами в отряде, а потом ход передается противнику? Или сначала активируется, допустим, персонаж игрока, после совершения им действия ход передается уже персонажу противника, потом снова игрок активирует героя и.т.д?
    Или у персонажей есть параметр инициативы и они активируются на основании этого?

    Я так понимаю, что задействован все-таки второй вариант (может есть нюансы), раз меньший отряд имеет преимущество в более частой активации и смене раундов…
    Очень не нравится такая система, может она хороша для баланса, но как воспринимать ее с точки зрения логики — уж если я дерусь в меньшинстве, то я дерусь в меньшинстве, а не становлюсь инфернально быстрым…

  • Максим Бессмертных

    Вопросы по боевке прежние:

    1) Из-за дублирования атак в здоровье и энергию система выглядит громоздкой.

    2) Поочередность ходов игроков вне зависимости от количества юнитов в отряде порождает абсурдность. Например, если проводить аналогию с шахматами, ферзь (жнец) + пешка (ополченец) будут намного слабее одинокого ферзя (жнеца).

    3) Судя по вашему единственному боевому стриму, карты излишне сильны и несбалансированны. Особенности юнитов не сыграли в бою никакой роли. У кого оказались более читерские карты, тот и победил.

    • Konstantin Korneev

      Максим, это скорее утверждения, а не вопросы, их можно только прокомментировать:

      1. Возможно она так выглядит на первый взгляд, но в игре будет интерфейс и подсказки, которые будут объяснять эту механику, в действительности она совсем не сложная.

      2. Это не совсем так, потому что для атаки в шахматах не используются какие-либо ресурсы. В игре же мощные атаки и умения стоят очков здоровья или энергии, поэтому в таком размене партия с большим количество юнитов победит.

      3. Карты мы переделываем и балансируем, мы хотим оставить их мощными, но не ломающими боевку. Если какие-то будут слишком мощные — будем их ослаблять.

      • Максим Бессмертных

        1) Сейчас у вас в среднем 8 видов атак/умений на юнит. Это очень много. Нормальное число 3-4. Darkest Dungeon пример хорошей боевки. 7 умений доступно, но в бою можно использовать только 4 из них. Соответственно и тактически игра богатая, и перегруженности нет.

        2) Абсурдность в боевую систему у вас заложена и проявляться будет неизбежно. Теоретически, конечно, эта абсурдность может стать главной фишкой боевки. Определенные плюсы у нее есть. Например, добивания перестают быть скучными. Но чтобы абсурдность была играбельной добиться очень сложно.

        3) Карты в принципе слишком мощные. Даже у первого уровня урон выглядит слишком высоким. Особенно учитывая, что в других играх обычно заклинания применяют маги, которые хлипкие и поэтому возможна тактика их быстрой ликвидации. А у вас защититься от магии вообще никак нельзя, ни прямо, ни косвенно.

        Общее впечатление. Замах у вас очень широкий. Вы пытаетесь в боевку включить и первое, и второе, и десятое. В результате цельная концепция даже не просматривается.

  • Дмитрий Иваненко

    «поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели»

    Ни стад. Родительный падеж множественного числа от слова «стадо» — «стад», а не *»стадов».

    • Konstantin Korneev

      Спасибо, верно, в ближайшее время поправим. Подозреваю, что это была речь персонажа, которая перешла в авторскую вместе с ошибкой.